Rewritten: Chasing History
卡通风格的 3D 平台游戏,在 AI 模拟的历史时空里追捕真实历史人物,然后裁定谁被留在历史里。
一、怎么玩
2050年,你挂了历史和体育两门课,老师没让你补考,而是把你丢进一个 AI 模拟的历史时空。你要在里面追捕真实的历史人物:先用 3D 平台的方式跑过去抓住人,再翻开他的生平资料,最后做一个判断——这个人配不配留在历史里。追是动作环节,判是策略环节,两个交替就是一局的核心循环,判完这一位,下一个目标刷新,继续追、继续读、继续裁。
和一般 3D 平台游戏最不一样的地方是「判」:追到人不是打 Boss 通关,你得坐下来读一段功过资料,做出道德裁定,这个裁定直接改变这条历史线的走向。时间花在哪一半取决于你卡在哪——跑得动但读不进去,或者读得懂但追不上。新手要熟悉的东西:3D 平台的基本走位、追捕时的节奏切换、以及审判时怎么把资料里的信息浓缩成一个「留」或「去」的决定。
二、开发与运营背景
DRACONERO 开发,DRACONERO SRL 发行。
三、基础信息
Rewritten: Chasing History:类型标签是休闲、模拟、策略,由DRACONERO 开发,DRACONERO SRL 发行,2026-09-28 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你在 3D 平台游戏里跑位不费劲,但真正上头的瞬间是追上一个人之后翻开他的档案、纠结到底该留他还是删他
- 如果「追捕是动作、审判是策略」这个双阶段循环让你觉得新鲜——追完不是打怪收工,是坐下来读一段生平然后做道德判断
- 如果你喜欢可爱卡通画风底下压着「这算不算对得起历史」的伦理重量,整局氛围不紧张但每次判决都有点沉
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你不擅长 3D 空间走位,追捕环节的平台跳跃和追逐会让你先卡在「找到人」这一步,后面的读和判根本轮不到
- 如果你只想纯动作不想动脑,审判环节要求你读完资料后做道德裁定,节奏会从跑动突然切到阅读,对「追完就打完收工」的预期是反的
- 如果你要的是硬核写实画风,全程卡通可爱的美术风格大概率不是你的菜
五、发展历程与现状
2026年9月28日发行。
蒸汽榜近16天跟踪窗口内在线峰值与日均均为0,体检结论标注为平稳。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近16天峰值 —;近16天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 15 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 16 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
