Uncles
你和朋友组队操控各带技能树的「叔叔」,在国家公园里清路打杂兵、躲马蹄,把被绑走的孩子一路救出来。
一、怎么玩
一局是这样的:你和朋友各选一个「叔叔」进15平方英里的国家公园,从外圈往内圈推,路上清三种杂兵、躲马群踩踏、应付攻击型鸡群,最后撕开最终头目的防线把被绑走的孩子带出来就算赢。25个叔叔各有各的技能树,2级解锁、5级封顶,选谁上场、先给谁喂技能,决定了你这局在队伍里干什么。
它和纯清版动作最大的不同是「提取」:打怪不是为了刷分,是要把幸存者一路带出来,走位节奏比站桩输出重要。每局roguelike(每局随机刷新)的杂兵摆位、马群时机、鸡群方向都不重样,不能靠一套固定走法过完。新手要摸的东西不少:先搞清自己那个叔叔的技能触发条件和上限,再跟队友对齐走位——前几局基本靠试错找节奏。
二、开发与运营背景
bittabutt,独立开发者兼发行商,一人起家的独立小团队。抢先体验窗口里不到一个月推了5条商店更新,节奏密,上线后内容压得住。
三、基础信息
Uncles:类型标签是90 年代、策略、角色扮演,由bittabutt 开发,2026-09-22 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你和朋友就想开一局合作清版,每个叔叔的技能树(2级触发、5级封顶)让选谁上场变成一局里的策略决策,不用纯拼手速
- 如果你吃90年代视觉加roguelike随机刷新这一套,每局国家公园里马群时机和鸡群方向都不一样,走法不能复用
- 如果你就想要个双人开局就能玩、角色池就25个叔叔且技能上限5级的合作动作,没有无底洞式养成
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你指望进游戏就能匹配到搭档——玩家池极小,合作基本靠提前约朋友,不然只能单机
- 如果你习惯3D自由视角的动作游戏——Uncles是2.5D俯视角,走位判定点和3D清版完全是另一套肌肉记忆
- 如果你反感roguelike的随机性——同一张图、同一组叔叔,每局杂兵刷新和马群时机不同,不能靠一套固定走法通关
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 1 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
Uncles以抢先体验形态起步。2026年8月底开发者定下节奏,目标是把叔叔攒到50个;9月3日一批带独立技能树的新叔叔上线,阵容深度够用了;9月9日版本锁定在25个叔叔、3种杂兵和最终头目Abu Zayebe,宣布下周脱离抢先体验;9月22日正式版上架,两天后贴图错位与动画穿模的修复补丁就跟着来了。
作为2026年9月脱离抢先体验的独立小品,玩家基数极小。蒸汽榜体检结论「平稳」,日均在线和峰值都接近零,既没有因为内容更新在涨,也没有在跌,就是少量存量玩家偶尔上线打两局的状态。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近23天峰值 1;近23天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 22 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 23 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
