Lucid Rumination
第一人称3D砍杀Rogue,在房间之间打怪推进、跟同伴对话、把两把武器合成一把新的,死了能带走一部分但剩下的全归零。
一、怎么玩
你以第一视角在一个个房间之间砍怪往前推,路上会遇到能停下来聊两句的同伴,打够一波就进下一个房间,直到当前区域打完或者你被打倒。画面走风格化暗调,标签挂着恐怖和悬疑,节奏是房间制推进而非开放地图。
它最不一样的地方是武器合成加轻度Rogue死亡规则:你可以把任意两把武器合并成一把没见过的新家伙,而角色死了之后不是全清,能带走一部分东西,其余永久丢掉。上手要熟悉的东西包括第一人称砍杀的手感、哪些武器组合合出来更实用、以及死了之后该留什么该放弃什么。
二、开发与运营背景
Jiji Studios是一家独立游戏工作室,开发和发行都由它自己包办。小团队做的东西,后续更新和修bug的节奏全看这几个人手头排得过来不。
三、基础信息
Lucid Rumination:类型标签是动作、角色扮演、动作类 Rogue,由Jiji Studios 开发,2026-10-01 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你最上头的时刻是「这两把刀合在一起居然变成了一把火镰」——武器合成是这游戏的主菜,每局都在试新组合
- 如果你想要Rogue的心跳但受不了死一次全清零——这游戏死了能留一部分东西,心理成本低一截,试错不怕太亏
- 如果你就喜欢暗调、带点悬疑恐怖氛围的第一人称砍杀,路上还要停下来跟NPC说两句话才继续推,风格化画面刚好对上
- 如果你不想投入几十小时主线、就想要个短循环反复试「这两件装备合出来会是什么」
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你是冲着重度社交来的——这游戏上线才几天,社区基本是空的,打开就是一个人对着房间砍,没有活人可喊
- 如果你对「恐怖」「悬疑」这两个字完全过敏——标签明确挂着,整个美术和房间氛围走的是暗调
- 如果你打开游戏就期待满脑子build推荐和攻略帖——独立小团队新作,社区内容还在从零攒,第一周基本只能自己摸
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 2 条评价,好评率 50%。
六、发展历程与现状
2026年10月初,这款游戏以完整成品上架Steam,Metacritic同期收录了条目,媒体均分暂未给出。到目前为止,它经历的只有「上架、等第一批玩家走进来」这一步。
它处于刚上线的冷启动阶段。蒸汽榜体检结论是「平稳」,日均在线几乎为零、峰值还在个位数,说明游戏还没被足够多的人发现或还没形成回头玩的惯性。对一款独立小制作来说,这就是出厂第一周的正常状态。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近14天峰值 1;近14天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 13 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 14 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
