TRAWL
这是一款第一人称恐怖指向点击游戏,你在海底拖网捕鱼换钱、把钱投进船只改装,然后扛住被吵醒的生物一波波冲上来。
一、怎么玩
开局你坐在一条搁在海床上的船上,第一人称视角,面前是抽象风格化的海底。你操作拖网把鱼从海床上刮上来,鱼变成钱,钱投进船只和防御的升级里。防线加固之后,Ecodyne的实验体——那些被你吵醒的生物——开始冲过来,你守在船上扛住它们。整条路线是线性的,从拖网到最后一波防守走完就结束,没有岔路。
跟同类恐怖防守游戏最不一样的地方在于,你的弹药和装备全靠自己一张网从海床上捞,不是系统白给的血条,是你亲手拖上来的鱼再换成零件。节奏偏休闲,但抽象画风意味着每个生物长什么样、从哪个方向压过来,你得自己读画面。上手要熟悉的东西不少:第一人称下靠鼠标点屏幕目标去拖网、再切到防守节奏,这套手感没有现成攻略可抄,得自己磨。
二、开发与运营背景
三个独立开发者——JosephTheFish、ThatBoyFlacko、Mr. Meow——负责开发,Astro Inc. 负责发行。
三、基础信息
TRAWL:类型标签是时间管理、休闲、指向点击,由JosephTheFish 开发,Astro Inc. 发行,2026-09-30 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受一个人窝在船舱里、盯着屏幕等东西冲过来的那种安静紧张感,这款的防守节奏就是给你留的
- 如果抽象风格化的海底画面能对上你的审美,拖网刮鱼那套操作跟写实系恐怖完全是两个世界
- 如果你喜欢「赚了花、花了再赚」的小循环,鱼→钱→升级→扛下一波这条线不复杂但够消磨时间
- 如果第一人称下慢慢点鼠标拖网的节奏不让你烦躁,休闲标签不是白挂的
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果抽象加风格化的画面让你读不懂眼前该点哪里、哪个生物从哪个方向冲来,新手第一天会很磨
- 如果整条路线是纯线性、没有岔路也没有自由探索,你期望的那种「选A还是选B」的冒险感它给不了
- 游戏2026年9月30日刚上线、在线人数为0,你进去基本是第一批,周围没有社区攻略生态可以依赖
五、发展历程与现状
2026年9月30日发行,是一个全新标题。
截至统计窗口,15天在线峰值1人、日均0人,蒸汽榜体检结论为平稳。这款游戏2026年9月30日才上线,尚未跑出任何可辨识的玩家曲线,处于最早期观察阶段。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近15天峰值 1;近15天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 14 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 15 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
