ReFantasy Autobattler
一款像素风的奇幻自走棋,你排好军队,它们自己往前跟一波波怪物和Boss硬碰,打完就通关。
一、怎么玩
开局你从随机发到的兵种里挑几个凑成一支小队,排好阵型,然后看它们自动往前冲。对面是一波接一波的怪物,中间夹着Boss(体型和血量都明显大于普通怪的大块头),你排好了它们自己打,你中途主要干的事是调阵、换兵、加点。打不过这一波,这局就结束;打过了,进下一波,一直推到最后通关。整个过程从进游戏到打完,1到2小时。
它跟纯自走棋最不一样的地方在那层Rogue随机性:你没法背一套「万能阵容」每局复用,每次拿到的兵和选项都不一样,得现看现配。时间花在哪也很明确——一局就1到2小时,不存在「玩了200小时还没打完」的负担。新手最容易卡的一步是快速判断这局拿到的兵该怎么摆:随机性意味着你没有固定答案,得几秒内看懂手牌、定出阵型,手生之前会反复被打穿重来。
二、开发与运营背景
CluelessDev既是开发商也是发行商,自己做完自己发。对玩家来说,这是一次单人休闲体验,从头打到尾1到2小时,打的是怪物和Boss,不涉及联网对战。
三、基础信息
ReFantasy Autobattler:类型标签是策略、自走棋、类 Rogue,由CluelessDev 开发,2026-09-27 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 你想1到2小时从头打到尾——游戏就是这个长度设计,通关即止
- 你喜欢自走棋排好阵看它们自己冲的节奏,但受不了一局一套万能阵容——Rogue随机性让每次拿到的兵不同,得现看现配
- 你偏好2D像素加奇幻调性——整个游戏就这一个视觉方向
- 你想一个人安静打、不用跟真人对拼——对面全是怪物和Boss,节奏自己控制
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 你想要能玩几百小时、有长线内容的游戏——从头打到尾1到2小时就通关了
- 你追求操控每一个单位、走位、放技能的实时操作感——自走棋的核心是你排好阵它们自己打,你的操作在配兵和调阵,不在战斗中的微操
- 你对画面要求是3D写实或高精度渲染——这是2D像素风,视觉方向完全不同
五、发展历程与现状
整局体验被设计成1到2小时打完,所以它没有分拆内容逐步解锁的必要——2026年9月27日上线时就是完整形态,不是抢先体验再慢慢加东西的路径。
处于平稳阶段。设计体量就1到2小时、单人通关即止,不靠赛季更替或持续更新来维持活跃,上线就是完整体。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近18天峰值 —;近18天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 17 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 18 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
