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メダルマニア: Coin Pusher 封面
蒸汽榜当前排名 #—

メダルマニア: Coin Pusher

增量 · 轻度 Rogue · 收集马拉松 · 挂机游戏
—人当前在线 近14天峰值 3 近7天日均 — 体检结论: 平稳

3D 物理推币机上的挂机增量游戏,玩家往推币机上丢币、看币被顶走、随机抽技能、攒稀有币

在线热度概况:当前约 — 人同时在线;近14天单日最高 3 人,近7天日均 — 人,当前为峰值的 0%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜按小时采集,缺的时段留空不补值。

一、怎么玩

这游戏就一台 3D 推币机:跟街机厅里那种把硬币往槽里丢、推进器把币一档档往前顶、顶到边缘就掉下去的机器同一件事,但这里是 3D 物理模拟,币和币会碰撞、堆叠、互相挤着往下掉。你往机器上丢币,推进器循环顶币,掉下去的币变成收益;过程中会刷出带专属能力的稀有币(丢进去后效果跟普通币不一样),还会随机弹出技能三选一,挑完永久生效,让后续推币的收益逐步变高。

它跟纯挂机或纯推币机最不一样的地方是三层叠在一起跑:物理引擎管币怎么碰撞堆叠掉下去,稀有币加随机技能管你每次掉下去的币值多少,挂机进度管你关掉游戏后收益还在不在涨。时间花在哪——大部分时候就是看着推进器循环转、等稀有币刷出来、偶尔做个技能三选一,没有一局一局的结构,是持续滚动的增量。新手要上手的东西不少:推进器节奏、币丢在什么位置影响碰撞、稀有币能力怎么跟推进配合,得玩一阵才能形成肌肉记忆。

二、开发与运营背景

ほわいとゲームズ,开发与发行都由它自己完成,这款游戏就是它做出来并放上 Steam 的。

三、基础信息

メダルマニア: Coin Pusher:类型标签是增量、轻度 Rogue、收集马拉松,由ほわいとゲームズ 开发,2026-10-01 在 Steam 上架,美区售价 $6(-20%)。

国家
—
开发
ほわいとゲームズ
发行
ほわいとゲームズ
发售日期
2026-10-01
价格
$6(-20%)
好评率(全语言)
0%
典型游玩时长
—
最近更新
2026-10-01(13 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你享受不花脑子的挂机节奏——丢完币关掉游戏去干别的,回来发现币又攒了一截——这游戏的增量循环就是给这种耐心设计的
  • 如果你盯着 3D 物理引擎里币和币碰撞、堆叠、被推进器顶下去的画面会莫名舒服,推币机的「叮叮当当」视觉反馈是这款游戏最核心的乐趣
  • 如果你爱收集且能接受长线慢慢攒——稀有币各有各的专属能力,凑齐一套图鉴是挂着挂着就达成的目标
  • 如果你下班后想要一个不催进度、没有失败惩罚、画面可爱治愈的东西当背景挂着,这游戏的慢节奏和温馨画风刚好填这个位置

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 你第一次打开发现没有「开始一局」的按钮,只有一台转着的推币机——如果不知道可以关掉走人、回来进度还在,容易以为自己必须坐在屏幕前看它转
  • 如果你期待一局有明确终点(通关、结算、赢了收工),这游戏没有,它是无限滚动的增量循环,你随时能停但永远不会「赢」
  • 如果你讨厌等——稀有币刷出来的间隔靠物理模拟随机决定,你得看着推进器转好几轮才出一个,耐心不够的话等待感会很磨人

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 2 条评价,好评率 0%。

六、发展历程与现状

2026年10月1日,ほわいとゲームズ把这款游戏放上 Steam。因为它的核心设计是把 3D 物理推币机、随机技能与稀有币、挂机增量三层叠进同一个循环里,所以游戏没有「开一局、打完、结算」的结构——玩家拿到的是持续积累,随时可以停、随时可以回来接着滚,收益不会清零。这个「三层叠跑」的骨架从上线那天起就是游戏的主体玩法。

蒸汽榜将这款游戏标为新作观察期。上架初期近10天的日在线峰值在 0 到 2 之间反复,没有明显的增长拐点,属于刚发布、还在等第一批核心玩家自然流入的阶段。

2026-10-02:最高 32026-10-03:最高 32026-10-04:最高 12026-10-05:最高 12026-10-06:最高 12026-10-07:最高 22026-10-08:最高 12026-10-09:最高 12026-10-10:最高 12026-10-11:最高 02026-10-12:最高 12026-10-13:最高 12026-10-14:最高 02026-10-15:最高 0 3 0 10-0210-0410-0610-0810-1010-1210-1410-15
图 1 · 《メダルマニア: Coin Pusher》近 14 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 —;近14天峰值 3;近14天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 80%、=最好那 7 天的 67%、是前 7 天的 67%;最长连降 9 天,近 14 天波动 560%。

判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 14 天)。

以上手写文字写于 2026-10-13;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/15 07:34:17 · AI 与内容来源说明