Kadmon
一款单人2D日系角色扮演游戏,主线是揭开关于自身存在的悬疑,玩家按固定顺序穿过多个生态系统、与强力怪物战斗。
一、怎么玩
这是一款2D单人RPG,你沿着一条固定路线走,打怪、推进剧情,最终搞清楚自己在这个世界里到底是什么。从头到尾就一条线,每个生态系统按顺序解锁,路上的强力怪物是推进节奏的主要阻力,剧情核心是一个叫Hysterema的邪恶化物和你自身身份的真相。走到最后,你会正面面对自己存在的意义,整条线走完就是全部内容。
它和一般日系RPG最不一样的地方在于悬疑结构:你不是在打boss推图,而是每个生物群落的环境、敌人设计都在暗示一个更大的真相,剧情碎片攒够了才拼出全貌。时间主要花在剧情推进和战斗上,没有支线任务、没有开放区域可以随意跑。上线时间短,社区里可参考的攻略和讨论还很少,新手得靠自己摸索战斗节奏和章节推进方式。
二、开发与运营背景
pakolcamel,独立开发团队,自己开发、自己发行。作为独立小团队的新作,后续更新节奏和长期维护预期需要玩家自行观察。
三、基础信息
Kadmon:类型标签是角色扮演、独立、2D,由pakolcamel 开发,2026-09-24 在 Steam 上架,美区售价 $2.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你最想看的是「主角到底是谁、在这个世界里扮演什么角色」这条悬疑线从头铺到尾,Kadmon整条主线都在回答这个问题,不是打完最终boss就散场
- 如果你吃2D画面配日系RPG节奏、同时剧情带悬疑暗线这个组合,Kadmon是这几样叠在一起的
- 如果你喜欢一个生态系统接一个生态系统按顺序推进、每个区域的环境和怪物都在暗示更大真相的节奏,Kadmon的走法就是这样
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你习惯了开放世界自由跑图或者可以跳过不感兴趣的章节,Kadmon是严格线性、按顺序解锁,没有跳过选项,新玩家第一天就会撞上「必须按设计好的顺序走完全程」这个结构
- 如果你想要多人联机或合作通关,Kadmon是纯单人游戏,没有任何多人玩法
- 如果你期待上线初期就有大量攻略和社区讨论可以照着重来,Kadmon刚发售,可参考的社区资料极少,前期得靠自己摸索
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 2 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
2026年9月24日,Kadmon正式发售。因为上线不到一个月,游戏仍处于发售初期,玩家社区刚起步,可参考的评价和讨论量极少。
Kadmon于2026年9月24日发售,上线以来在线规模一直很小,整体走势平稳,没有明显的增长或衰减波动。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近20天峰值 2;近20天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 286%、=最好那 7 天的 100%、是前 7 天的 0%;最长连降 18 天,近 14 天波动 1400%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 20 天)。
以上手写文字写于 2026-10-14;数据实时自动更新。
