Hockey Fire
基于物理效果的街机冰球游戏,可单人或合作挑战关卡,也能拉上最多3位朋友同屏对决。
一、怎么玩
坐进竞技场,拿球杆把球往对方球门怼。但它不是正经冰球:球走位受物理效果驱动,撞墙、弹人、被 Power-Up 击中之后方向全变,局面永远不可控。单人或合作模式挑战关卡,也可以拉上最多3个朋友在同一块屏幕上各拿一个杆子互相对抗,先把对方球门攻破就算赢。
它跟正经体育模拟最大的区别是「乱」:Boost 加速、各种 Power-Up 扔出去之后球的轨迹基本靠碰撞决定,每一局都是新的。节奏是街机式的,关卡短平快。新手上手要熟悉的东西不少——物理弹射的读法、Power-Up 的释放时机、本地多人时各守哪一侧——基本靠前几关自己撞出来。
二、开发与运营背景
Silver Warrior 负责开发并发行 Hockey Fire,一家公司从头管到尾。
三、基础信息
Hockey Fire:类型标签是体育、4 人本地、动作,由Silver Warrior 开发,2026-09-25 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 拉上3个朋友坐同一块屏幕打本地冰球,物理弹射加 Power-Up 让每局走向都不一样
- 喜欢街机式的混乱节奏,球怎么走全看物理碰撞,不用背固定路线
- 找聚会游戏,标签挂着「社交聚会游戏」,4人本地同屏天然适合客厅沙发场景
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 本地多人模式要求所有玩家坐在同一块屏幕前——一个人住或朋友不在身边,同屏对战直接锁死,只能打单人关卡
- 追求真实冰球体验的会被街机物理劝退:球弹哪全看碰撞,没有固定路线可走
- 游戏发售时间不长,玩家评价极少,新手缺少前人经验可参考,基本靠前几关自己摸索
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 1 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
2026年9月25日发售,Metacritic 当天以街机(Arcade)类型收录,媒体评分暂未给出。
Hockey Fire 处于刚发售的观察期,近20天在线峰值仅1人、日均为0,近7天同样无活跃玩家。蒸汽榜体检结论为「平稳」,目前没有玩家回流的迹象,也没有任何新增内容或活动拉回注意力的记录。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近20天峰值 1;近20天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 19 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 20 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
