A Ball That Breaks Everything
一款 3D 俯视的增量破坏游戏,主角是一颗越滚越能拆的球。
一、怎么玩
你操控一颗不起眼的小球,在俯视 3D 的场景里往前滚,面前立着一堆诅咒图腾。球撞上去,图腾碎掉,掉出碎片;碎片拿去做升级,球变大、变重、一下砸得更狠,然后继续滚、继续撞下一批。整个循环就是撞图腾、捡碎片、升级球,你盯着它从「humble ball」一路长成「unstoppable wrecking force」。
它和同类增量游戏最不一样的地方在于破坏的即时视觉反馈——图腾在 3D 画面里真的碎裂崩开,不是面板上跳个数字。同时它带着挂机属性,你可以把球丢出去让它自己滚,人走开去干别的,回来它又拆了一轮。新手头几轮循环进步很慢,增量游戏前期升级节奏天然就磨,得攒够碎片球才明显变大,耐心薄的话前几分钟容易觉得空。
二、开发与运营背景
wejper 开发了这款游戏,同时负责发行。Steam 上它挂着「独立」标签。
三、基础信息
A Ball That Breaks Everything:类型标签是增量、破坏、策略,由wejper 开发,2026-09-28 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你就爱看一样东西从很弱一路变强、把面前所有东西拆得干干净净,这颗球从拇指大到掀翻整片场景的过程就是冲着你来的
- 如果你想要一个能挂机的游戏,把球丢出去自己滚、人走开刷手机,回来它又拆了一批诅咒图腾
- 如果你吃俯视 3D 的视角又想要奇幻场景里砸东西的解压感,图腾在空间里裂成渣飞出去的画面是这游戏的核心体验
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你是想要开局就爽、前几分钟就该拆翻一片的节奏,增量游戏前几轮循环升级很慢,球得攒够碎片才明显变大,头一轮容易觉得空
- 如果你习惯全程盯屏手动操作,这游戏挂着「挂机游戏」标签,你可以把球丢出去让它自己滚、人走开干别的,回来它又拆了一批
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 1 条评价,好评率 0%。
六、发展历程与现状
2026年9月28日上线,据 Metacritic 收录信息,它被归入策略类型。
蒸汽榜的体检结论是平稳。上线之后没有进入增长期,在线数据基本趴在底部,既没有回升也没有进一步流失,就是一个很安静的小体量游戏,处在上不去也下不来的稳定状态。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近17天峰值 3;近17天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 16 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 17 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
