Aika Was Supposed to Die
一部围绕校园斗殴事件展开的视觉小说,你跟随不同角色的眼睛重看同一段录像,并决定他们各自怎么应对。
一、怎么玩
这游戏干的事就是读。一场斗殴被拍了下来,视频流到Hoshinawa学园外面,各方的说法对不上,你跟着不同角色重新经历这件事,在每个分叉口选他们怎么反应。没有操作、没有战斗、没有计时,从头读到尾、在选项处做决定,读完一个角色换下一个,全篇读完就是一局。
它跟一般视觉小说最不一样的地方在于,「去救」和「不管」被写成了同等危险的两条路。时间全花在阅读上,节奏偏慢。上手没有操作门槛,主要是得接受在一篇里反复切换角色视角、并且没有「正确答案」可以依靠。
二、开发与运营背景
AGA PRODUCOES LTDA,一家巴西独立工作室,自己开发、自己发行。
三、基础信息
Aika Was Supposed to Die:类型标签是冒险、视觉小说、剧情丰富,由AGA PRODUCOES LTDA 开发,2026-09-27 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你吃Hoshinawa学园那场被拍下来的斗殴里各角色各讲各的版本,这款的核心就是让同一件事在每个人嘴里变成不同的故事
- 如果你对「去救」和「不管」被写成同等危险这种没有安全出口的道德设计感兴趣,这款把两条路都推向了悬崖边
- 如果你想要动漫画风叠上哲理性剧情,这款的社区标签正好把这两个摁在一起
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你期待有操作、有节奏感的游戏体验,这款从头到尾就是读文字加做选择,没有战斗也没有计时
- 如果你对校园暴力题材敏感,游戏核心事件就是一场被拍下来的学校斗殴及其后续
- 如果你习惯多局循环、随时存档的玩法,这款偏一次性线性阅读
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 1 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
2026年9月27日发售,同日Metacritic建立收录条目,类型标为Visual Novel,媒体均分截至该日暂未入库。
近19天在线峰值1人、日均0,体检标记「平稳」。还在最早期的玩家积累里,没有形成持续在线的基本盘。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近19天峰值 1;近19天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 18 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 19 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
