ChessTan
免费的2至4人回合制策略游戏,在共享的六角格地图上跟对手抢资源、摆棋子
一、怎么玩
ChessTan是一局2到4个人的策略对局。开局各自挑一块地方定居,之后每轮掷骰子决定这轮拿到什么资源,拿到的资源用来修路、建城堡、生产棋子。棋子走法跟国际象棋一样——车走直线、马走日字、象走斜线——但战场是六角格,同样一步马在六角上能落到的位置跟方格完全不同。资源攒够了就出兵,在共享地图上轮流推进、互相拦截。赢法不是全歼对手,而是把最后剩下的那个对手的Nexus(核心据点)将死,让它的王没有合法落点才算结束。
它跟纯棋类或纯资源建设最大的不同在于:经济建设跟军事对抗压在同一轮里同时推进,你不能光发育不造兵,也不能光造兵不管资源线,因为对手在同一张地图上跟你抢格子、堵路线。一局从定居到将死中间要经历多轮积累、建城、出兵、遭遇战,属于坐下来认真算每一步的节奏。上手要熟悉的东西不少:六角格上棋子怎么落点、资源怎么分配、什么时候该发育什么时候该进攻,这几件得同时转。
二、开发与运营背景
开发者兼发行商都是Darren Huai,一个人从开发到上架全包了。
三、基础信息
ChessTan:类型标签是策略、棋盘游戏、回合战略,由Darren Huai 开发,2026-09-19 在 Steam 上架,本体免费。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受同一个回合里又要算资源又要走棋子、两条线同时转的密度感,这游戏从第一轮开始就不给你只干一件事的余地
- 如果你习惯2到4人坐一起或拉上好友线上同屏对局,它支持本地同屏、好友联机、Steam匹配三种方式
- 如果你在意对局结尾不是简单消灭而是有明确的将死判定,把对手核心据点锁死、让王无路可走才算赢
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你上线就想马上匹配到人,这游戏同时在玩的人极少,找对局会很费劲
- 如果你只熟悉方格上的国际象棋走法,六角格会打乱所有距离判断,第一步棋就得重新想
- 如果你对回合制策略天然提不起兴趣,核心循环是掷资源、建城、走子,没有快节奏战斗
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 3 条评价,好评率 33.3%。
六、发展历程与现状
ChessTan于2026年9月19日正式上线,Metacritic同日将其收录并标注为回合制策略类型,上线时媒体评分栏尚未录入。
发售后蒸汽榜体检结论为平稳,同时在线始终没有起量,近10天没有任何一天出现在线峰值。既没有增长信号也没有衰退信号,游戏处于极低人流量的静默期。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近26天峰值 5;近26天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 25 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 26 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
