haha1.cn蒸汽榜
修仙之凡界 封面
蒸汽榜当前排名 #—

修仙之凡界

休闲 · 冒险 · 模拟 · 动作角色扮演
2人当前在线 近22天峰值 7 近7天日均 — 体检结论: 平稳

修仙题材的宗门经营与房间制战斗游戏,你带最多六名门人和契约灵兽闯随机副本,同时炼丹、炼器、开坊市交易,从练气一路修到化神。

在线热度概况:当前约 2 人同时在线;近22天单日最高 7 人,近7天日均 — 人,当前为峰值的 29%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜按小时采集,缺的时段留空不补值。

一、怎么玩

你扮演一个修仙宗门的掌门。开局招募门人——每个人有自己的资质、定位和技能成长线,比如有的偏前排扛伤,有的偏辅助——再契约几只灵兽,凑成一支最多六人的队伍。然后进随机生成的历练、秘境或试炼之塔,俯视角一个房间一个房间往前推,点击移动、手动放技能。打完回洞府经营:炼丹、炼器、在坊市摆摊买卖、安排门人修炼和突破。境界从练气(最入门)往上走,筑基、金丹、元婴,最高到化神。每一层突破都有失败概率,打伤了要花时间养,寿元是有限的,不能无脑冲。

它跟同类修仙游戏最不一样的地方在于战斗和经营是咬死的——你打副本不是为了刷经验条,是为了拿打造装备的材料、坊市的货源、突破用的丹药;门人负伤了、寿元烧了,下一波能派谁去就变了。时间主要花在三块:手动进房间打(v0.9.3之后基础材料可以扫荡,但升仙令这类稀有材料仍然得手动刷)、经营分配(谁去炼丹谁去坊市谁去闭关)、突破前攒资源。新手第一天最卡的地方:游戏没有任何教程,全靠自己翻菜单;历练资源有明确的前置条件(练气中期解锁),但有玩家反馈满足条件后依然分配不了,整条「拿材料→打造装备→打更强副本」的链路就卡死在这里。早期版本卡顿也很突出,有玩家反映点一个界面要等十几秒才响应。

二、开发与运营背景

huabo huang,一个人包办开发和发行。从更新节奏看,2026年9月22日到10月7日这半个月连推了四个小版本(v0.9.1到v0.9.4),隔一两天就发一条,开发频率算高。游戏是单人向,所有资源靠打副本和游戏内坊市获取,没有外部付费通道。

这家公司在 Steam 共上架 2 款游戏,代表作有:
灵兽问道-MythicalBeast 修仙之凡界

三、基础信息

修仙之凡界:类型标签是休闲、冒险、模拟,由huabo huang 开发,2026-09-20 在 Steam 上架,美区售价 $2.99。

国家
—
开发
huabo huang
发行
huabo huang
发售日期
2026-09-20
价格
$2.99
好评率(全语言)
83%
典型游玩时长
—
最近更新
2026-10-07(4 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你不只是想打怪升级,还想管一座坊市、炼丹药、给六名门人各安排不同的修炼路线,把「经营」当成核心乐趣而不是刷完副本的附赠
  • 你享受每次进副本走法都不一样——随机房间、随机敌人、随机掉落,打完了基础材料还能回头扫荡,不用重走一遍但稀有材料仍得手动刷
  • 你愿意接受俯视角点鼠标移动、手动放技能、手动进房间的操作节奏,不指望打开就能全自动挂机挂着走
  • 你对「练气→筑基→金丹→元婴→化神」这套长线境界体系有执念,愿意花时间堆资质、攒功法残片、突破前赌一把成功率

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 如果你机器性能一般或者对界面响应速度有基本要求——玩家实测点一个菜单要等十几秒才弹出来,卡顿是早期版本最集中的吐槽,v0.9.4虽然优化了仓库和拾取性能但改善幅度未知
  • 如果你希望前半小时有人领着走——游戏没有任何教程,招募、炼丹、坊市、突破、资源分配全部靠自己翻界面,有玩家吐槽「练气中期就能分配历练资源」这个前置条件自己撞都撞不明白
  • 你受不了重复手动劳动——打过的副本得一把一把进(扫荡只覆盖基础材料,升仙令等稀有材料仍然手动刷),体感上比同类修仙游戏多了不少「再打一次」的重复
  • 你是第一次接触修仙养成、对练气筑基金丹元婴毫无概念,且没有耐心慢慢读界面文字——没有教程意味着所有前置条件、解锁节点、资源流向都得自己试出来,第一小时挫败感会很强

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 6 条评价,好评率 83.3%。

下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):

“首先这款游戏我是很喜欢的。 先给个好评, ~但是! 目前卡顿非常严重,点门人界面得十几秒响应出来,再点人物又十来秒,主城点击任何界面都卡顿严重。 希望能快速优化! 可以多+点好看的立绘,这种游戏养眼的立绘是一大优势!”

推荐 · 累计游玩 7 小时 · 2026-09-27

“太奇怪了,打过的地图不能自动扫荡或者派遣,这一把一把的打太费劲了,东西还不能自动拾取”

推荐 · 累计游玩 5 小时 · 2026-09-20

“本来画风不错,玩法也还行,操作憋屈点就憋屈点吧,也没多大事,可是你游游戏教程都没有一个,玩家自己摸索就摸索吧,可是历练资源死活分配不了人(写的是练气中期就能分配,满足要求了也分配不了),分配不了人就没法获取装备打造资源,获取不了打造资源就没法打造好装备只能买,买的东西价格还高,价格高不说还得手动打副本,打副本一次下来就”

不推荐 · 累计游玩 2 小时 · 2026-09-23

六、发展历程与现状

2026年9月20日在Steam上架,版本号停在0.9.x。上架第二天(9月22日)就连发v0.9.1和v0.9.2,把WASD键盘移动、拾取范围自动吸附、门人一键培养这些基础操控补上了——说明首版连键盘移动和自动吸附都没有。两天后v0.9.3加了两件事:秘境手动通关一次之后基础材料可以扫荡(稀有材料仍要手动刷),以及首次招募必定出三名紫色品质门人、提高初始资源,明显是针对前半小时门槛太高、新手不知道从哪下手这个反馈做的调整。中间空了13天,10月7日v0.9.4才来,补了移动施法、出售自动化管理、多国语言。整条线很清楚:先把「能玩」补上,再把新手门槛降下来,再补运营效率功能。

2026年9月20日上架,版本号还停在0.9,蒸汽榜刚开始跟踪、数据积累中,体检结论平稳,没有进任何榜单。半个月四个小版本的节奏说明开发端还在高频打磨,但游戏体量还太小,远没到靠口碑自然滚进主流视野的阶段。

2026-09-20:最高 42026-09-21:最高 42026-09-22:最高 32026-09-23:最高 42026-09-24:最高 72026-09-25:最高 52026-09-26:最高 62026-09-27:最高 62026-09-28:最高 42026-09-29:最高 22026-09-30:最高 32026-10-01:最高 32026-10-02:最高 32026-10-03:最高 42026-10-04:最高 32026-10-05:最高 12026-10-06:最高 32026-10-07:最高 22026-10-08:最高 32026-10-09:最高 32026-10-10:最高 22026-10-11:最高 2 7 1 09-2009-2409-2810-0210-0610-1010-11
图 1 · 《修仙之凡界》近 22 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 2;近22天峰值 7;近22天日均 1;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 2;前 7 天(第 8–14 天)日均 1。比一比:当前=峰值的 29%,近7天=窗口均值的 38%、=最好那 7 天的 21%、是前 7 天的 50%;最长连降 9 天,近 14 天波动 156%。

判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 22 天)。

以上手写文字写于 2026-10-11;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/11 23:30:02 · AI 与内容来源说明