CLINK
红蓝两方各开一辆坦克、在墙壁和顶面都能行驶的3D竞技场里互射互撞的街机射击游戏。
一、怎么玩
CLINK是红蓝两方各开一辆坦克、在三维空间里互撞互射的竞技游戏。开局后你拿到六种职业里的一种,在竞技场里找对面——地板、墙壁、顶面都是你的路面。你可以爬到高处往下狙击,也可以正面冲上去把对手撞下墙,还能在关键路口埋地雷。红蓝双方对打,打到分出胜负为止。
跟同类竞技射击最大的不同是重力不管用:坦克能开上墙、开上顶面,整张图三个面都是战场,你随时可能从对面墙面上方被伏击。游戏里到处有AI,单人也能随时开一局;在线模式则把红蓝双方拉进同一张图对打。自带地图编辑器,可以搭自己的竞技场。对新玩家来说,要同时记六种职业的差异、在三维空间里找对面、还要处理地雷和冲撞时机,上手要熟悉的东西不少。
二、开发与运营背景
CLINK由WireMonkeyGames开发并发行,同一家公司包揽了从开发到上架的全流程。
三、基础信息
CLINK:类型标签是动作、3D 格斗、街机,由WireMonkeyGames 开发,2026-09-29 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受「坦克开上顶面再俯冲下来」这种重力失效的驾驶感,CLINK把整张图三个面都变成路面就是给你准备的
- 如果你想在竞技里不靠枪法也能终结对手——直接冲上去把对面撞下墙——六种职业里这种近战解法会频繁出现
- 如果你想自己搭一张竞技场拿给朋友开黑,游戏自带的地图编辑器能完成这件事
- 如果你不想在线苦等匹配、一个人也要随时开打,AI对手随时在场不用等人凑齐
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你习惯了地面FPS的操作逻辑,CLINK里坦克要同时处理三维行驶(墙上、顶面上)和职业技能,第一把会明显手忙脚乱
- 如果你想进在线模式跟真人对打,在线基本等不到匹配,大概率只能跟AI过招
- 如果你一局只想打纯枪法、不想同时操心地雷埋在哪和冲撞时机,六种职业加多种互动的信息密度会偏大
五、发展历程与现状
CLINK于2026年9月29日发行,据Metacritic当日收录记录,类型归入Vehicle Combat Sim,媒体均分尚未产生。
发行后近16天在线峰值仅1人、日均在线为0,仍处在最初始的冷启动阶段,玩家池尚未形成。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近16天峰值 1;近16天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 15 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 16 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
