Proximity
免费的回合制策略游戏,你和对手轮流往棋盘上放六角板块,比最终分数
一、怎么玩
一局 Proximity 你面对一张俯视角棋盘,和对手(或电脑)轮流把六角板块放到空位上,放完所有回合后比谁分数高就赢了。操作就是鼠标点一下选块、再点一下选位置,画面走像素复古风格,配色偏太空科幻。一个人打电脑也行,拉个朋友坐旁边本地同屏也行,不用联网不用匹配。
它跟普通方格棋盘最大的不同在于板块是六边形——六边形的相邻关系比方格多出一层,放一块下去同时压到上方、下方、斜侧的邻居,算分时要考虑的方向比四方格多。节奏上属于两个人坐一块儿慢慢琢磨、不催不赶的休闲策略,每轮就放一块、想想就能下。新手进来主要要适应的就是六角格子的相邻规则和分数怎么叠,核心判断永远是「这块放这里会卡住对方哪条路」
二、开发与运营背景
Proximity 由 Adam Robichaux 开发、Dewdrop Games 发行,是独立小团队的作品。对玩家最实际的一点是:它纯靠回合制策略驱动,不存在装备、抽卡、数值成长这些需要持续掏钱或花时间养的东西,坐下来就是纯脑力对局,一局结束就是一局结束
三、基础信息
Proximity:类型标签是策略、回合制战术、回合战略,由Adam Robichaux 开发,Dewdrop Games 发行,2026-09-26 在 Steam 上架,本体免费。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你就喜欢两个人坐一块儿慢慢下棋、不催不赶,Proximity 的本地同屏模式拉个朋友打开就能开局,不用开网络不用等匹配
- 如果你吃像素复古加太空配色的视觉,它俯视角的六角棋盘走的是老式街机板子的质感,跟写实科幻策略游戏完全是两个路子
- 如果你想要一局不长、随时能放下转去干别的的轻策略,它每轮就放一块、节奏不催不赶,碎片时间够打一局
- 如果你就想找个拿到手直接能玩、不用操心后续消费的休闲策略,它规则薄、上手快,纯靠脑子不靠手速
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你期待上线就有一堆陌生人和你匹配排位,Proximity 不支持在线对战,只有本地同屏和单人打电脑,想找人玩得自己凑
- 如果你要的是几十种棋子、上百条分支的厚策略深度,它核心机制就是放六角块比分数,规则层很薄,想要把几百种走法变化琢磨到底的人可能很快就觉得不够嚼
- 像素复古加太空是个很窄的审美窗口,你要是嫌画面太简单或者对太空设定没感觉,它视觉上留不住你
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 14 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
Proximity 在2026年9月26日以完整版本直接上架 Steam,定稿即发售,没有经历分段更新的过渡期。从它站上 Steam 商店页到蒸汽榜开始跟踪它,中间就是常规的新品上架、等第一批玩家下载、评价陆续进来得流程,没有中途换引擎、改名字或大规模重构的节点
蒸汽榜刚开始跟踪这款游戏,数据还在积累中。上线两周左右,同时在线规模极低,日常只有零星玩家挂着,近15天的峰值也停在个位数量级。体检结论是「平稳」——没有流量脉冲,也没有下滑,就是一个极小众独立策略游戏在自然消化初始下载量的节奏。以这个体量,它大概率会一直待在小圈子策略玩家的自留地里,靠的是同好之间口口相传而不是平台推荐位
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 1;近15天峰值 3;近15天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 33%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 12 天,近 14 天波动 1400%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 15 天)。
以上手写文字写于 2026-10-11;数据实时自动更新。
