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Deep Trouble: A Fishing RPG 封面
蒸汽榜当前排名 #—

Deep Trouble: A Fishing RPG

角色扮演 · 钓鱼 · 团队角色扮演 · 超现实
—人当前在线 近16天峰值 2 近7天日均 — 体检结论: 平稳

单人像素风钓鱼RPG,抓鱼的方式是跟鱼打回合制。

在线热度概况:当前约 — 人同时在线;近16天单日最高 2 人,近7天日均 — 人,当前为峰值的 0%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜按小时采集,缺的时段留空不补值。

一、怎么玩

你操控角色在一片2D俯视水域里找鱼,找到之后不收线,而是跟这条鱼进回合制对打,把它打倒就算上钩。整局就是「找鱼→打鱼→收入渔获→继续探索」的循环,单人推进,画风像素,调性偏超现实喜剧。赢一局没有特别线性的终点,你随时可以放下,渔获和探索进度就是你的推进标尺。

跟传统钓鱼游戏最不一样的地方在于,钓鱼本身就是一场战斗——你不跟鱼比耐心,你跟鱼比伤害。时间主要花在探索水域找鱼和回合制对打的节奏上,一局多长完全取决于你想探到多深。新手可能会在一处卡住:耐力拖网(一种持续施力的拖网方式)在1.0版本里是坏的,1.1.0才修好,说明部分系统上线时并不完整,初期大概率还会碰到小毛病。

二、开发与运营背景

Million Masks,独立小团队,自己开发自己发行。负责人John Bottemiller在商店公告里以owner自居,每次更新和公告都署他的名。技术活不是他一个人扛——Mac版Steam成就出问题时,他在公告里写「我这边主力在跟进修复」。玩家实际会碰到的事:上线两周内商店新闻更新密集,补丁内容以修bug和补音效音乐为主,节奏不慢但体量小。

三、基础信息

Deep Trouble: A Fishing RPG:类型标签是角色扮演、钓鱼、团队角色扮演,由Million Masks 开发,2026-09-25 在 Steam 上架,美区售价 $4.99。

国家
—
开发
Million Masks
发行
Million Masks
发售日期
2026-09-25
价格
$4.99
好评率(全语言)
100%
典型游玩时长
—
最近更新
2026-09-30(11 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 你就是想看「跟一条鱼打回合制格斗」这种荒诞画面,这游戏把整个钓鱼循环都做成了战斗
  • 想要一款节奏不赶、像素风、带点无厘头喜剧调性的单人探索小品,不用跟真人对手比反应
  • 喜欢回合制RPG但受够了打巨型Boss,想试试「Boss是一条鱼」的错位感

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 期待上线即完善的体验,Mac版发售当天成就是坏的、耐力拖网也是坏的,隔了快两周才在1.1.0修完
  • 需要社区讨论、攻略帖、更新路线图,这游戏上线不久玩家基数极小,能找到的讨论和指南都很少
  • 希望开发团队有分工协作,这个游戏的更新、公告、客服全是John一个人在做

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 2 条评价,好评率 100%。

六、发展历程与现状

2026年9月16日John在商店页发预告,说游戏9天后上线,语气很随意,说自己总顾着别的事忘了。发售前他再发一帖,把原本的支持者版改成了4.99美元的DLC。9月25日游戏正式上架。两天后1.0.1热修专门解决Mac版Steam成就不工作的问题,John在公告里写「我这边主力在跟进」。9月30日1.1.0补了部分区域的背景音乐、修好耐力拖网、加了拾取音效。从预告到最后一个补丁整个周期两周,节奏是发完就修、修完就补,没有大版本或新内容更新。

2026年9月底上线,蒸汽榜刚开始跟踪,数据积累中。它没经历过爆发也没在衰退,处于上线后安静沉淀的阶段,新玩家主动发现它的渠道有限。

2026-09-26:最高 22026-09-27:最高 12026-09-28:最高 22026-09-29:最高 12026-09-30:最高 02026-10-01:最高 12026-10-02:最高 12026-10-03:最高 12026-10-04:最高 12026-10-05:最高 12026-10-06:最高 12026-10-07:最高 02026-10-08:最高 12026-10-09:最高 12026-10-10:最高 12026-10-11:最高 1 2 0 09-2609-2910-0210-0510-0810-1110-11
图 1 · 《Deep Trouble: A Fishing RPG》近 16 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 —;近16天峰值 2;近16天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 15 天,近 14 天波动 0%。

判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 16 天)。

以上手写文字写于 2026-10-11;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/11 13:29:40 · AI 与内容来源说明