危营固守
单人第一人称塔防射击游戏,你站在营地工事后方亲自端着枪,把一波波冲过来的敌人挡回去。
一、怎么玩
这游戏干的事很直接:你一个人守一座营地,敌人一波一波从外面涌进来,你得在开火间隙把工事垒好、把炮塔架到位,让下一波敌人撞在防线前死掉。第一人称视角意味着你不是在俯瞰棋盘上摆小棋子,而是真的站在沙包后面、端着枪等下一波冲过来。顶住所有波次、营地没被推平就算赢;防线被撕开就是输。
它跟常规塔防最大的区别是视角和分工。传统塔防你切到上帝视角摆炮塔、看数字跳,这里你得同时当建造者和射手:一只手管工事部署、一只手管开火节奏,两件事挤在同一个第一人称画面里。一局的时间主要花在「这一波我往哪补塔、下一波该不该先退后垒一层」这个判断上。游戏标着硬核,容错很低,新手大概率会卡在建造和射击之间的切换上——不是枪法不行,是注意力被两件事撕着,反应赶不上波次节奏。
二、开发与运营背景
A Kun开发、A Kun Studio发行,是一个独立小团队的作品。它做了一款单人游戏,没有多人联机,也就没有外挂、赛季通行证这类事需要操心。
三、基础信息
危营固守:类型标签是塔防、第一人称射击、3D,由A Kun 开发,A Kun Studio 发行,2026-09-27 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受的是一边端着枪突突突、一边抽空把旁边那根木栅栏补上,建造和射击挤在同一个第一人称画面里这种节奏,这游戏就是给你做的
- 如果你喜欢一个人扛、没人兜底、死就是真死的硬核单机体验,不用等匹配不用看队友脸色
- 如果你喜欢「这一波塔位不够但枪法还行能不能硬顶过去」这种资源紧张下被迫做取舍的压迫感
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你刚接触塔防就上来,「硬核」这两个字是第一天就会撞上的墙——容错很低,一波没顶住防线就穿了,而且没有队友替你扛
- 如果你要的是组队、语音、赛季通行证那套多人社交生态,这游戏纯单人,一个匹配按钮都没有
- 如果你是传统塔防的手感——上帝视角、点格子、看数字——这游戏把你按在沙包后面,你得真的端枪站起来打,空间感和操作逻辑跟俯视角完全不同
五、发展历程与现状
2026年9月26日,商店页面做了一次Bug Fix更新,把已知问题修掉。
这款游戏处于平稳期,既不在上升通道里,也不在衰退。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近19天峰值 2;近19天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 18 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 19 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
