Don't Give Up
一款关于失去的极简增量游戏,你攒热情、友谊和梦想,看着它们一个接一个从生活里走掉。
一、怎么玩
这游戏就干一件事:你不断获得热情、友谊和梦想(游戏里的三类东西),它们越攒越多、越难管,然后它们会慢慢从你生活里离开,你喊也喊不住。所谓增量游戏,就是资源自己会慢慢涨、偶尔需要你点一下或做个管理,大部分时间在等。整局没有「打到第几层算通关」的节点,你面对的是一个持续往下走的过程——东西不是越攒越多,是越攒越空。
它跟其他增量游戏最大的不同在情绪方向:别的增量游戏越玩越爽、数字越滚越大,它越玩越空,核心快感是「看着拥有过的东西一点点没了」。时间花在哪:机制极简,单次坐下来不用盯很久,但它设计的是反复回来确认那些东西还在不在,所以节奏是慢的、反复的。新手最容易卡住的是「它到底让我干嘛」——没有传统增量游戏那种攒钱、解锁、攒更多的阶梯目标,开局你就站在几样正在流失的东西前面,得自己消化「留住还是接受」这个选择。
二、开发与运营背景
开发、发行都是同一个人 Dylan Rose,独立小项目。上线当天就快速推了一次修补,把初版里调试残留去掉、把资源文件补对。后续更新频率全看这一个人,没有团队或公司实体可以兜底。
三、基础信息
Don't Give Up:由Dylan Rose 开发,2026-10-11 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果「看着一个东西慢慢没了」这个感受本身让你上头,它把失去做成了核心机制:热情、友谊、梦想不是给你攒的,是给你看着它们走的
- 如果你受够了增量游戏里密密麻麻的升级树和十几种资源要同时管,它极简到屏幕上就那么几样东西在慢慢变动,不用做选择题
- 如果你玩增量游戏玩腻了「越滚越大」的爽感曲线,想试一条往下走的线——拥有的东西在减少而不是增加,情绪是空洞的
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果打开游戏前几分钟没看到明确目标或任务链就坐不住,它没有「攒钱→解锁→攒更多」的阶梯感,开局就面对几样正在流失的东西,你得自己接受这个基调
- 如果一个人开发、上线才几天的游戏让你不放心长线维护,它的开发署名只有 Dylan Rose 一个名字,后续节奏全看一个人
- 如果你要的是越玩越爽的正反馈循环,它的情绪方向是向下走的,「失去」不是爽点而是核心体验,玩起来是闷的
五、发展历程与现状
它2026年10月11日直接上 Steam,是一个全新项目,没有可追溯的前作或模组起点。初版带着调试残留和没补全的资源文件,当天就推了一次小修补把这些清掉,算是一个粗糙但响应很快的开局。
蒸汽榜把它归在「新作观察」阶段。2026年10月11日上架后玩家池还没被打开,处在刚起步的起点位置。
以上手写文字写于 2026-10-13;数据实时自动更新。
