You Should Consider Making a Burger EX
把汉堡食材从上方丢下来、越叠越高的卡通休闲游戏,核心就一件事:看你的塔能长到多高。
一、怎么玩
开局时你站在一根柱子前,食材从上方一个个落下来,你控制落点,尽量把汉堡塔叠得越高越好。过程中会刷出道具,接住给你额外能力;叠到一定高度解锁新汉堡配方,新的食材种类加入你的掉落池。塔倒了,这局结束。
跟普通堆叠游戏最不一样的地方是它套了层做菜的皮——你叠的是生菜、肉饼、芝士,解锁的新内容也是新汉堡配方而不是武器皮肤。游戏带永久死亡标签,塔塌了当前这局进度清零,没有中途存档点。新手最先要适应的就是这件事:叠得越高,一次手抖的代价越大。
二、开发与运营背景
Laura 负责开发,Salsa's Shack 负责发行,都是独立小团队。游戏是一次性付费买断,购入后内容全部解锁,不需要后续付费。
三、基础信息
You Should Consider Making a Burger EX:类型标签是下落方块、增量、休闲,由Laura 开发,Salsa's Shack 发行,2026-10-01 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你就喜欢「控制落点、看塔叠多高」这一个动作反复玩,不需要切模式、不需要看攻略
- 如果你吃「把做菜变成堆叠游戏」这个概念——你叠的是生菜、肉饼、芝士,不是抽象方块
- 如果你喜欢增量解锁的节奏——叠到一定高度解锁新汉堡配方,你的食材池会一直变大
- 如果你享受越叠越高时一次失误全没了的赌注感,紧张本身就是乐趣
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你不想先花钱再试手感——游戏是买断制的,不是免费游玩
- 如果你受不了没有中途保存点——塔塌了就是这局结束,不能存档不能读档,只能从头再来
- 如果你希望打开社区就能看到活跃的玩家讨论——当前同时在线的玩家数量极少,社区基本没有互动
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 3 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
2026年9月29日,发行商发公告预告两天后上线。10月1日正式发售,当天商店页面鼓励玩家把高分帖发到社区。
蒸汽榜体检结论为「平稳」。游戏于2026年10月1日发售,作为单机休闲游戏,同时在线数据反映的是同一时刻有多少玩家打开它在玩,而非长期活跃指标。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近15天峰值 2;近15天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 14 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 15 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
