暗骰:克苏鲁调查日志
掷五颗骰子推进克苏鲁案卷调查,每一次检定结果不可撤销,扣掉理智、队友或性命就真扣了。
一、怎么玩
你翻开一宗案卷,读背景,然后一步步做选择——查谁、问什么、信哪条线索。每到一个关键节点,游戏让你掷五颗骰子,这就是「检定」:把骰子掷出去,看总点数够不够过当前这一步。点数不够,线索断掉、理智下降、队友出事,结果永久锁定,没有读档、没有重掷。一宗案件从开局到结局,你就是在「读卷宗→做选择→掷骰→承受后果→继续读」这个循环里往前推,推到结局或推到角色撑不住为止。
它和同类互动小说最不一样的地方在「不可回头」。别的文字冒险可以读档试错,这里骰子一落,剧情就锁死在那个分支上,只能顺着后果继续走。32宗案卷彼此独立,随便挑顺序玩,不用管主线进度。每宗案件有多个场景和互斥路线,选了A就走不了B。理智压力按案件难度分三档,自动扣减的触发频率不同(每4到6回合触发一次),越难的案子越逼你在有限回合里做对事。游戏内置了新手教学,9月22日更新过以配合现行规则;五颗骰子同时亮出来、未参与的那几颗停在暗色0上,9月28日还专门出了一条补丁修「看着像没加载完」的显示问题。上手要熟悉的东西不少:骰子怎么读、理智什么时候会自己掉、分叉点选完就回不来了。
二、开发与运营背景
Selig Interactive 自开发、自发行。更新节奏很密:2026年9月9日到10月7日一个月内推了27条商店新闻,最长一次空档 6 天,基本隔两三天就有一个版本或新内容上线。玩家实际碰到的事:案件在持续加、显示 bug 修得快,而且本体玩家拿到的额外内容是免费的——赫伯特·韦斯特系列 6 案在开发期间作为免费内容陆续加入,10月7日推出的 DLC「遗失的案卷」里第一宗《皮克曼的模特儿》也是本体拥有者免费玩,无需另外购买。
三、基础信息
暗骰:克苏鲁调查日志:类型标签是心理恐怖、悬疑、互动小说,由Selig Interactive 开发,2026-09-24 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你就吃洛夫克拉夫特那套「你调查了不该调查的东西」的恐惧感,32宗案卷每宗都是一个独立的小恐怖故事,不用等DLC也不用管主线,翻一宗读一宗
- 如果你受够了「读档重来」,想要一个选完就锁死、骰子出了就认的互动叙事,每次检定都在逼你接受后果
- 如果你喜欢五颗骰子同时出、看哪几颗亮哪几颗暗的紧张感,而不是单纯按按钮做选择题——骰子的随机性会让同一宗案件每次走法都不同
- 如果你想要案件制而非长线战役,每宗案卷独立算完就结束,不用记住几十小时前的某个选择
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你从没掷过骰子跑团,第一天就会撞上一堵墙:五颗骰子同时出现、0点代表那颗没算数、总点数够不够过当前检定——这套读法游戏没有专门的新手引导去逐颗解释,9月底还因为「掷出2点只亮2颗、看着像没加载完」出过专门补丁,说明连老玩家第一眼都会犯迷糊
- 如果你受不了「错了就错了」:一次检定失败,理智扣了就是扣了,队友倒了就是倒了,没有重roll、没有读档、没有撤销,你只能带着伤继续往下走
- 如果你期待的是画面驱动或操作驱动的体验,这款游戏的核心是读文字+掷骰子+做选择,视觉表现是复古案卷纸面风格,没有动作、没有实时战斗,节奏取决于你翻多快
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 8 条评价,好评率 100%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“只玩了山脉一个剧本(再玩超时了) 说实话有点过于取巧了,剧情量算上失败的文本其实都不大,而且失败了也可以重新掷骰,没什么实质上的影响。而且绝大部分选项是能挨个全点一遍的,没什么限制,相当于就是个互动小说 然后就是剧情极其寸止,玩家是一个类似于电影里警察的角色,就是一个地方出了事,警察先去看看,哦确实是真事而且挺严重,然”
六、发展历程与现状
这款游戏从 17 宗案件起步,开发期间陆续扩充到 32 宗。案件攒够、规则调稳后,2026年9月23日它正式脱离抢先体验,推出 1.0.0 完整案卷——其中 26 宗是洛夫克拉夫特神话体系的经典故事,另有一套「赫伯特·韦斯特」系列 6 案,是开发期间作为免费回馈塞给玩家的,不用额外花钱。1.0 落地后紧接着扩库:10月7日 DLC「遗失的案卷」上线,档案室里锁着的三十多宗新案件开放,《皮克曼的模特儿》作为免费案件送给所有本体玩家。整条线是:小体量试水→边玩边加→攒够体量转正→DLC 继续扩库。
处于平稳期。在线体量始终在个位数以下,日均接近 0,1.0 转正和 DLC 上线均未带来在线人数的显著变化。蒸汽榜体检结论为平稳。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近20天峰值 2;近20天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 19 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 20 天)。
以上手写文字写于 2026-10-14;数据实时自动更新。
