Chains of Eternity
黑暗奇幻调性的东京动作RPG,玩家替主角Nolan砍怪推图、在关键节点做选择、走多条故事分支。
一、怎么玩
这游戏是干嘛的:你扮演Nolan,在一个超自然版本的东京里砍怪、探索、推进剧情。一局体验大致是——先用近战攻击清掉一波波小怪(砍杀,指用近战攻击一片一片把小怪刷掉),穿过地图区域,然后画面切到文字对话加立绘的视觉小说段落,替你做一个选择。这个选择决定你接下来走哪条故事线。一条分支线走完算通关一次;想看全所有结局,得把游戏重打好几遍。
它最不一样的地方在于砍杀动作和视觉小说被拧在同一节奏里——打怪是实时的,剧情推进是文字选择式的,选择真的会分岔出不同路线。画面锁死在2.5D固定侧视角,没有自由旋转镜头。时间主要花在读各条分支的对话和打Boss上。新手上手要同时记住砍杀的操作节奏和剧情选择的触发时机,两种模式反复切换,适应一下需要点时间。
二、开发与运营背景
Accel Games 开发并发行这款游戏。游戏2026年9月29日开售后第6天(10月4日)推出第一版补丁,修了一批bug、加上匈牙利语、日语、俄语三种语言支持。
三、基础信息
Chains of Eternity:类型标签是动作、砍杀、视觉小说,由Accel Games 开发,2026-09-28 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你在2.5D侧屏上砍小怪砍到一半、画面突然切成文字加角色立绘、手不用动了开始读Nolan的对话然后挑一个选项,这种从动手砍到动嘴选的切换节奏刚好对你的胃口
- 如果你就想要侧视角锁死、不用自己转镜头就能一眼看清小怪从左右哪边扑过来的动作RPG,这款省掉了调镜头的麻烦
- 如果你愿意为了看全Nolan在不同选择下分出的多条命运线,把同一条线重打几遍
- 如果你吃东京+恶魔+超自然这套黑暗奇幻皮,整个故事就架在这个调性上
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你嫌侧视角锁死不够爽,砍杀时镜头固定、没有自由3D旋转,空间感和沉浸感跟3D动作游戏差一个档次
- 如果你上线就找攻略、找玩家讨论,这款游戏2026年9月底才上架,在线热度还没起来,短期内没有现成社区可以问
- 如果你只想要纯动作爽感或者纯剧情阅读,砍杀和视觉小说两种节奏反复切换会觉得割裂,既不能一直打也不能一直读
五、发展历程与现状
游戏用RPG Maker MZ做了大约一年,2026年9月29日在Steam正式开售。因为首发语言没覆盖全,10月4日就跟着出了第一份补丁,补上匈牙利语、日语、俄语,同时修了一批bug。
蒸汽榜将本作体检结论标为平稳。17天跟踪窗口内在线峰值仅1人、日均为0,属于新品上线后的安静期。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近17天峰值 1;近17天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 16 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 17 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
