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DIY Dadish 封面
蒸汽榜当前排名 #—

DIY Dadish

动作 · 冒险 · 平台游戏 · 2D 平台
—人当前在线 近22天峰值 11 近7天日均 — 体检结论: 平稳

DIY Dadish 是一款 2D 像素平台跳跃游戏,核心玩法是你自己搭关卡、发出去让别人来闯。

在线热度概况:当前约 — 人同时在线;近22天单日最高 11 人,近7天日均 — 人,当前为峰值的 0%。体检结论为「平稳」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜按小时采集,缺的时段留空不补值。

一、怎么玩

DIY Dadish 是一款像素风格的 2D 侧边平台游戏。你控制一个萝卜造型的爸爸角色,在横版卷轴上跳跃、踩机关、解平台谜题,一路推进到关卡终点就算通关。关卡融合了精确跳跃和平台解谜,踩错一步就可能掉回上一步重来。

它跟普通 2D 平台游戏最不一样的地方是内置关卡编辑器:搭完一条路直接发给社区里其他玩家来走。时间主要花在三件事上——闯别人搭的关卡、自己设计新关卡、反复磨精确跳跃的手感。新手最容易卡住的是精确跳跃:同一个跳台对落点要求很严,差一点就掉下去,需要反复试到肌肉记忆形成才能稳定通过。

二、开发与运营背景

DIY Dadish 由 Thomas K. Young 独立开发和发行,一个人完成全部工作。单人开发意味着更新节奏和内容产出都慢,玩家能拿到的新内容有限,新鲜关卡得靠社区玩家自己搭来补。

这家公司在 Steam 共上架 1 款游戏,代表作有:
扣扣兽

三、基础信息

DIY Dadish:类型标签是动作、冒险、平台游戏,由Thomas K. Young 开发,2026-09-20 在 Steam 上架,美区售价 $15。

国家
—
开发
Thomas K. Young
发行
Thomas K. Young
发售日期
2026-09-20
价格
$15
好评率(全语言)
80%
典型游玩时长
—
最近更新
—

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你享受搭完一个平台解谜关卡、发出去看别人卡在哪一步的那种成就感,这个「设计→分享→别人来闯」的循环是整款游戏最核心的乐趣
  • 如果你吃 90 年代像素加卡通可爱这套视觉风格,萝卜爸爸的配色和造型会非常对味
  • 如果你把精确跳跃当成一种肌肉记忆训练来享受——每次差几像素掉下去、重试到终于稳了的那种爽感

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 精确跳跃是开局就会撞上的硬门槛,同一个跳台对落点要求很严,反复掉下去是常态,纯靠手感练没有捷径
  • 「分享给全世界」听起来很诱人,但这个体量的独立游戏社区极小,你搭的关卡大概率没什么人点进来玩
  • 单人开发意味着预设关卡数量有限,想一直有新鲜内容玩全靠社区持续产出,而社区本身又很小

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 10 条评价,好评率 80%。

六、发展历程与现状

商店简介里写「Everyone's favorite radish dad is back」,说明萝卜爸爸这个像素角色在上一代产品里已经攒了一批玩家。这一代把方向从设计师搭好的固定关卡换成了玩家自建关卡——核心从「搭好你来通关」变成了「你自己搭、别人来走」的双向循环。这个变化让内容生产不再依赖开发者一个人,关卡产量直接取决于社区里有多少人愿意动手搭。

DIY Dadish 处于极低活跃度的长尾平稳期。蒸汽榜体检结论是「平稳」,近一周基本没有活跃玩家在线,近 22 天峰值也只在极低水平波动。它既不在爆发期也不在衰退期,就是安静待着,偶尔有零星玩家上线跑两局。

2026-09-20:最高 102026-09-21:最高 112026-09-22:最高 42026-09-23:最高 22026-09-24:最高 52026-09-25:最高 22026-09-26:最高 22026-09-27:最高 42026-09-28:最高 32026-09-29:最高 32026-09-30:最高 22026-10-01:最高 12026-10-02:最高 22026-10-03:最高 22026-10-04:最高 22026-10-05:最高 12026-10-06:最高 22026-10-07:最高 12026-10-08:最高 12026-10-09:最高 22026-10-10:最高 22026-10-11:最高 2 11 1 09-2009-2409-2810-0210-0610-1010-11
图 1 · 《DIY Dadish》近 22 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 —;近22天峰值 11;近22天日均 1;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 2;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 43%、=最好那 7 天的 20%、是前 7 天的 100%;最长连降 6 天,近 14 天波动 233%。

判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 22 天)。

以上手写文字写于 2026-10-11;数据实时自动更新。

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/10/11 06:29:48 · AI 与内容来源说明