INVASION
单人2D塔防动作游戏,在卡通风格的地球上挡一波波涌来的可爱外星人。
一、怎么玩
这游戏干的事就一件:把外星人挡在地球外面。画面全是手绘卡通风格,一群看着萌的外星物种一波接一波冲过来,你要在它们突破防线前放好陷阱、升级武器。三个模式各管各的——Challenges是固定关卡,Survivor mode是无尽波次看你撑多久,action island是动作岛玩法。节奏是街机式的短平快,一局打不了太久。
它跟普通塔防最不一样的地方在于把平台动作和陷阱布防捏到了一起。你不是站在那儿输出一座炮塔,而是在2D场景里跑动、走位,同时布置和升级防线,波次越往后那些高速繁殖的外星人数量涨得越猛。上手要磨的东西集中在三块:陷阱往哪儿放才能同时挡正面和侧面、武器升级先点哪条线、波次加速之后怎么不手忙脚乱——这几样只能打几把自己找手感。
二、开发与运营背景
Not A Pixel Studio,独立小团队,自己开发自己发行。INVASION是他们做出来并推向Steam的作品,纯单人体验,不需要联网。
三、基础信息
INVASION:类型标签是动作、休闲、策略,由Not A Pixel Studio 开发,2026-09-25 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你就喜欢布好陷阱然后看一波波敌人自己撞上来、数量越滚越多的塔防节奏,INVASION的无尽波次加高速繁殖设定正好是这个循环的极端版
- 如果你吃100%手绘卡通画风,这游戏从UI到外星人到场景全是手画的,萌系外观配杀伐节奏的反差感很突出
- 如果你拿起游戏不想看攻略、不想规划build、就想快节奏打一局,Survivor模式的无尽波次加action岛的短平快设计就是给这种人准备的
- 如果你下班回家就想一个人打开游戏打两把、不联机不组队,这游戏从头到尾不需要第二个人
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你找朋友组队推进或多人共斗,这游戏没有联机、没有合作模式,打开就你一个人
- 如果你期待3D场景、深度叙事、或者一局半小时以上的沉浸式体验,它是2D手绘、街机节奏、短平快,坐不住长会话
- 如果你希望有活跃社区能问攻略、看打法视频、找人交流,这款游戏的玩家社区基本处于空白状态
五、发展历程与现状
INVASION在2026年9月25日于Steam正式发售,上线就是完整成品,不是抢先体验慢慢加内容的做法。发售后玩家反馈了一些小问题,10月7日官方推了一次补丁,修了几个小bug,没有功能性更新。截至数据窗口结束,整条时间线就是「发售→修小bug」两步,没有大版本或模式追加。
蒸汽榜将这款游戏标记为平稳期。2026年9月25日上线后,截至数据窗口结束,在线人数始终没有起量,处于上线后冷启动阶段。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近20天峰值 1;近20天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 19 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 20 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
