You're It!
最多8人同屏的2.5D跑酷互推游戏,把一颗会炸的光球甩给对手就能续命。
一、怎么玩
你操控一个小圆球,跟最多7个对手挤在一张横向跑图里互推。场上有一颗会爆炸的光球,谁攥着它谁就是活靶子,你得在倒计时归零前把球甩出去——用抓钩把球拽给对面、蹬墙跳躲开追兵、横身把挡路的对手撞开,球一换手,全场追杀对象立刻切换。一共40张竞技场等着跑。
跟同类派对游戏最不一样的地方在「甩」这个动作:不是谁先跑到终点谁赢,而是你得主动把球推、撞、钩给对手,对方一接球你就安全了、他变成靶子。节奏很快,球在手里时你就是那7个人同时盯着的目标。上手要熟悉的东西不少——抓钩、蹬墙、横冲这几个动作都吃时机(商店标签直接标了「精确平台」),一慌就容易撞墙停住、球没甩出去就被追上。
二、开发与运营背景
Spencer Harman,一个人包办开发和发行。9月29日当天连发三条更新:第一条修了P2P联机延迟(P2P就是玩家之间直连、不经中转服务器)并加了按键持久保存和玩家自定义;第二条修了在线大厅里自定义角色卡住的bug和手柄按键不生效的问题;第三条修了「大脑冻结」状态下角色无法被甩到光球的判定bug。
三、基础信息
You're It!:类型标签是社交聚会游戏、精确平台、横向滚屏,由Spencer Harman 开发,2026-09-27 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你打派对游戏就爱「一个人被全场追着打」的混乱感,光球传出去那一下追杀对象瞬间切换、全场画风突变,很上头
- 如果你喜欢抓钩、蹬墙、横冲这类精确操作,40张竞技场每张走法不同,跑图本身有解图的快感
- 如果你就想要8个人挤一张图纯靠体感互推、不需要配队不需要背板子的乱斗
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 游戏走P2P直连(玩家之间不经中转服务器),多人局里任何一个人网络差都会卡,9月29日更新专门修了P2P延迟
- 抓钩、蹬墙、横冲都吃精确时机(商店标签标了「精确平台」),手生的人球一上手就容易撞墙停住、被后面的人追上
- 最多8人同场,你攥着球时另外7个全在追你,被围住那几秒节奏很密
五、发展历程与现状
9月29日游戏已在Steam上运营,当天连出三条补丁,依次修了P2P联机延迟、大厅自定义卡住、手柄按键不生效、以及「大脑冻结」状态下无法被甩到光球的判定bug,并补上了按键持久保存和玩家自定义功能。
蒸汽榜体检结论为平稳,上线初期没有明显波动。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近18天峰值 1;近18天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 17 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 18 天)。
以上手写文字写于 2026-10-15;数据实时自动更新。
