绿帽大战
绿帽大战是一款轻松搞怪的3D派对乱斗游戏,2到10人互投绿帽、比谁先被叠满15顶摔倒。
一、怎么玩
开局选一个角色进3D场地,2到10人一起混战,也可以1人打9个电脑。核心动作就一个:预判落点,把绿帽投到对手头上。帽子叠满15顶就倒下,2秒后爬起来接着混。4张地图、10个角色换着来,一局就是反复投、躲、被叠满、复活。
最花时间练的是预判落点——估对方会往哪跑、帽子什么时候到,全靠上手磨手感。新手一坐下就进混战,节奏是投了立刻要躲、被叠满立刻要爬,上手要熟悉的东西不少。
二、开发与运营背景
开发和发行均为HaHaHaGame。
三、基础信息
绿帽大战:类型标签是休闲、动作角色扮演、3D 平台,由HaHaHaGame 开发,2026-09-30 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你就想要坐下就能开打、不用背配装不用算经济的轻松乱斗,绿帽大战从第一秒到最后一秒只做一件事:投帽、叠帽、笑
- 如果你有一群朋友(2到10人)想凑一起图个乐,拉好友进房就能开打
- 如果你喜欢预判投掷落点这种轻操作,每一下投帽都要估对方会往哪跑、帽子什么时候到
- 如果你就爱看人被绿帽叠满、摔了又爬起来、再被叠满的抽象循环,10个人互相投越打越乱
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你一个人没朋友,单人模式就是1对9个电脑,热闹感跟真人混战是两回事
- 如果你玩乱斗图的是打一局有个明确冠军,这游戏描述的循环是叠满就倒、两秒起来接着混,节奏偏持续混战
- 如果你需要一局里有资源管理、配装搭配这些内容,绿帽大战的玩法就围绕投帽叠帽,没有这些层
五、发展历程与现状
这款游戏处于上线后极早期,自然玩家还在非常小的范围里扩散。
蒸汽榜体检结论为「健康」,玩家基数还在非常早期的积累阶段,属于新作刚上线的观察期。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近15天峰值 5;近15天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 14 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 15 天)。
以上手写文字写于 2026-10-14;数据实时自动更新。
