My Zombies Are Hungry
一款黑色幽默的增量自动战斗游戏,玩家把几只僵尸养成数百尸潮,发动短袭击对抗从警察到坦克的人类防线。
一、怎么玩
一局是这样的:你手里开局只有寥寥几只僵尸,给它们换下颌、手臂、腿,拼出不同的战斗形态,然后发动一次短袭击。人类那边从警察、坦克一路升级到空袭来挡你。推过一层防线就继续扩张,间隙里买永久强化,攒够了再冲下一波。目标不是打某个boss,而是把人类防线一层层往上推,直到尸潮大到能吞城。
它最不一样的地方在于僵尸不是固定模板:每只的下颌、手臂、双腿都能单独替换,组合方式直接决定这只怎么打。你的时间主要花在两件事上——强化先买哪个、零件怎么搭给下一波。袭击节奏短,碎片时间塞进去刚好。新手前期会卡在零件搭配和强化优先序上,前几轮基本靠试错找感觉。
二、开发与运营背景
GiantIce 既是这款游戏的开发商也是发行商。2026年10月5日,他们推送了一次更新,重做了视觉风格并扩展了尸潮的组装选项。
三、基础信息
My Zombies Are Hungry:类型标签是增量、策略、自走棋,由GiantIce 开发,2026-09-28 在 Steam 上架,美区售价 $3.39(-15%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你吃黑色幽默调性,把僵尸当主角、人类当反派来写故事,这款从头到尾都是这个味儿
- 如果你喜欢给单位换零件——每只僵尸的下颌、手臂、腿都能单独替换,拼出来的形态直接决定它怎么打
- 如果你偏好短促的袭击节奏,每次打不用铺很久就能收完
- 如果你喜欢先自己拼装配、再派出去看结果,每只僵尸的零件是你选的,不是系统随机给
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你想在战斗过程中手动调走位或放技能,自动战斗模式下布置完就只能看结果,中途没有插手的机会
- 它不是免费游戏,要花钱买进来才能开始玩
- 它是增量推进,进度靠一步步买强化往上堆,如果你期待一把定胜负的紧张对抗节奏,这种慢炖式的推进会让人觉得闷
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 9 条评价,好评率 100%。
六、发展历程与现状
2026年9月28日游戏正式上线,Metacritic 同日起将其归入 Real-Time Tactics 类型。一周后的10月5日,官方推送更新,重做了视觉风格并扩展了尸潮组装选项。
蒸汽榜体检结论为「平稳」。上线后热度自然回落到低位,走势平稳,没有断崖也没有反弹。对一款碎片时间放置类的独立小品来说,这就是它的常态,没有爆发期也没有衰退期可以划分。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近17天峰值 7;近17天日均 1;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 2;前 7 天(第 8–14 天)日均 1。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 26%、=最好那 7 天的 13%、是前 7 天的 25%;最长连降 7 天,近 14 天波动 280%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 17 天)。
以上手写文字写于 2026-10-13;数据实时自动更新。
