Blackout
单人解谜游戏,用一枚 3×3 十字块把 5×5 的格子填满就算过关。
一、怎么玩
你面对的是一块 5×5 的像素格子,手上只有一枚 3×3 的十字形拼块,任务就是把它摆进格子里让整块解开。操作是点击和拖动,画面走极简像素风,单人进行,没有联网。一局从点开到摆好,节奏很短,坐下来几分钟就能完事。
它跟同类解谜最大的不同是约束极端:整个游戏空间只有 5×5,能用的形状只有一种。你不是在一堆工具里挑对的,而是反复琢磨那一个十字块怎么塞、怎么转。时间花在试错和空间直觉上——十字块占了中间九格,剩下的边角怎么收,得自己在脑子里转几圈。新手卡住的地方通常不是操作(点一下就行),而是空间感:一块 5×5 的格子看起来不大,但只许用一种五格十字去填,会发现边角很难交代。
二、开发与运营背景
OB3,独立小团队,自己开发、自己发行了 Blackout。
三、基础信息
Blackout:类型标签是休闲、解谜、指向点击,由OB3 开发,2026-10-03 在 Steam 上架。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受「规则就一条但怎么塞进去得自己悟」的解谜手感,5×5 加一枚十字块是那种三分钟上手、半小时还在琢磨角落的玩法
- 如果你怀念老掌机上那种一块小像素屏、一个简单网格就能反复摆弄的氛围,这游戏的极简像素风格和深色底色就是那个味道
- 如果你只想要一个人对着一个 5×5 格子安静摆弄、不用开语音也不用等匹配,它是纯单人点击式操作
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你希望一局里有多种机制或多种工具可以切换,这里从头到尾只有一种拼块,第二关和第一关的操作完全一样
- 如果你嫌 5×5 的格子太小、像素画面太素,开局点进去几秒就会觉得内容量不够
- 如果你需要多人同乐或者排行榜竞争,它是纯单人、没有对战或联机模式
五、发展历程与现状
设计起点是八九十年代掌机拼图游戏——一块小屏幕、一条规则、反复摆弄——所以它把整个游戏空间压到 5×5、工具压到一枚 3×3 十字块,不给你第二件东西。据 Metacritic 收录(当时以「Blackout!」之名),发行于 2011年4月11日。
蒸汽榜判定它处于平稳阶段。它不在新作爆发期也不在下滑期,就是一个安静待在架上的状态,没有明显的增长势头。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近14天峰值 1;近14天日均 —;近7天日均 —;窗口内最好的连续 7 天日均 —;前 7 天(第 8–14 天)日均 —。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 0%、=最好那 7 天的 0%、是前 7 天的 0%;最长连降 13 天,近 14 天波动 0%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 14 天)。
以上手写文字写于 2026-10-16;数据实时自动更新。
