Barotrauma 潜渊症
2D合作潜艇生存模拟,玩家各守一个岗位在木卫二的冰海下维持一艘潜艇别沉。
一、怎么玩
开局你跳上一艘潜艇,被分到舰长、工程师、医疗、安保四个岗位之一,然后跟队友一起把船从出发点开到目的地。路上潜艇会漏水、断电、被水下的生物撞上。漏水不会弹个提示框,你听见「嘶嘶」声才意识到某个舱在进水,得跑过去关阀门、拿焊枪补;怪物也不会提前亮灯,它可能就在你隔壁舱门外。你的活就是盯着自己管的那摊系统,同时跟队友喊:「三号舱漏了」「引擎室断电了」「有人被咬了」。全程维持氧气、电力、船体完整,到达目的地或完成指定任务就算赢,船沉了全灭。
跟一般生存游戏最大的区别是「危险不会自行暴露」——游戏不给你任何预警,哪漏了、怪物在哪、哪个阀门快炸了,全靠听环境音、看仪表盘、跟队友吼。一局时长不固定,看任务远近和路上出多少事。新手第一天最容易卡住的是岗位间的配合:你管电力、旁边管氧气、前面打怪、后面修船,任何一环断掉全船完蛋。没朋友一起的话,单人模式被玩家形容为「痛苦的」,难度和重复度都偏高,很容易玩两把就劝退。
二、开发与运营背景
Daedalic Entertainment,德国汉堡的独立游戏发行商,负责Barotrauma的发行、市场推广和商店运营。开发由FakeFish和Undertow Games两个团队完成,是内容和玩法的设计方。三家的组合决定了更新节奏:一年四个季节大更新(冬、春、夏、秋),每个季节重制几艘原潜艇、加新机制,大更新后紧跟热修,最长空档73天。对玩家来说这意味着不花钱买DLC也能每三个月拿到一次实质性新内容,没有内购、没有赛季通行证,开发周期不赶,但也不会断更。
三、基础信息
Barotrauma 潜渊症:类型标签是合作、多人、生存,由FakeFish 开发,Daedalic Entertainment 发行,2023-03-13 在 Steam 上架,美区售价 $17.49(-50%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你有一两个朋友愿意一起被潜艇系统折磨——三号舱漏水、五号舱断电、同时有东西在咬人——那种全靠吼和跑位的配合体验是别的地方找不到的
- 如果你喜欢「我负责的那摊很简单但全船就靠我」的岗位感:你只管焊接,但全船漏了就等那把焊枪,你松手全灭
- 如果你不追求画面和剧情,享受的是「这次又出了什么节目效果」——队友把氧气总阀关了、工程师把管道接反了、怪物在驾驶室里开趴体
- 如果你愿意花时间琢磨一套岗位分工的打法,长期玩下去越熟练越有成就感,模组生态也给了持续的新鲜内容
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你没固定搭档打算一个人玩——单人模式被玩家形容为「痛苦的」,难度和重复度都偏高,跟多人完全是两个游戏
- 如果你电脑配置一般——有玩家直接说「狗屎的优化」,2D不代表不吃资源,多舱室同屏和大量系统模拟会让中低配机器卡顿
- 如果你讨厌「被暗处看不见的东西咬」的恐惧感——游戏标签明确写了生存恐怖,水下怪物不会亮灯等你,你只知道它在那,不知道在哪
- 如果你花钱前没确认有没有人一起玩——有玩家说花这个价不如吃几顿KFC,核心原因是乐趣全在配合,一个人买回来体验直接砍半
五、玩家口碑
Steam 上(全部语言)共 90,211 条评价,好评率 94%。
下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):
“这个游戏最大的配置是一个好厚米,如果你和你的好厚米有或是打算买这个游戏的话,那没事了,玩得开心,这个游戏很好玩的。”
“有没有跟没朋友是两种难度 我只需要躺驾驶室就行了”
“痛苦的单机体验,狗屎的优化,冷淡的社区环境,便秘的更新,消失的dlc,神秘的bug,联机的各种诡异红字,花146买这游戏,你还不如吃几顿kfc,没朋友一起千万不要买,野服环境很差,单人难度很高重复度也很高”
六、发展历程与现状
Barotrauma的商店更新记录最早追溯到2022年10月,到2026年8月已积累100条新闻,平均每月2.1条,说明这游戏从早期就在持续出内容而不是发完就不管。定型它的核心设计决策是「多岗位分工+危险不暴露」:每个玩家只管自己那摊系统,一局体验完全取决于队友会不会喊、你听不听得懂,这个机制直接催生了「最好的配置是一个朋友」的玩家共识,也让模组生态成为长期联机的底座——官方简介里明确写了「职业分工与模组生态撑住了长期联机」。2025年6月,团队在夏季更新后宣布首个大型扩展Home & Harbor,核心循环是「船员分工+潜艇系统」,DLC往港口建设方向走,给跑了几年货运任务的老玩家多了一条不靠打怪、靠建设和经营的长线。2026年4月,Home & Harbor在Triple-I展会上放出首个实机预告和开发日志,DLC从概念落到了能看到的画面。
Barotrauma处于成熟稳定期。在线人数平稳波动,既没有新作爆发期的尖刺,也没有衰退期的持续下滑。它已经过了那个阶段,现在靠核心玩家群和稳定的内容供给托底,不太会突然凉掉,也不太会突然火回峰值。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 1,331;近17天峰值 5,619;近17天日均 2,573;近7天日均 2,612。当前=峰值的 24%,近7天=窗口均值的 102%。
判定规则(按顺序命中即得结论,和代码里的先后一致):① 发售≤90 天且收录不足 45 天 → 新作观察;② 日线不足 7 天 → 数据积累中;③ 当前≥峰值60% 且 近7天日均≥窗口均值90% → 健康;④ 当前<峰值20% 且 近7天日均<窗口均值30% → 过气;⑤ 近7天日均<窗口均值70% → 走低;⑥ 以上都不是 → 平稳。"走低"只有第 ⑤ 条这一个判据:近 7 天日均比窗口均值还高的(升温)不会被判成在跌,也不会因为超过某个上限就掉出平稳档。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 17 天)。
以上手写文字写于 2026-10-08;数据实时自动更新。
