边狱公司 封面
蒸汽榜当前排名 #11

边狱公司 Limbus Company

剧情丰富 · 故事架构丰富 · 免费开玩 · 回合制战斗
12.0 万人当前在线 近30天峰值 16.0 万 近7天日均 4.0 万 体检结论: 健康

跨区价格

这一款不在每天自动更新的那批里,想查最新价就点下面的按钮现查一次。

这款是免费开玩,各区都没有售价,不用查价。

免费回合制战术RPG,你带一支十二人的「罪人」小队在多层地牢中逐层推进战斗。

在线热度概况:当前约 12.0 万 人同时在线;近30天单日最高 16.0 万 人,近7天日均 4.0 万 人,当前为峰值的 75%。体检结论为「健康」,判定依据见文末。本页数字由蒸汽榜按小时采集,缺的时段留空不补值。

一、怎么玩

打开游戏,你从十二名「罪人」里挑几个人组一队,进一层地牢。战斗是回合制:角色按行动顺序轮转,选技能、叠增益、扛Boss,打不过就切人上去接。每层打完进下一层,层间穿插视觉小说式的剧情对话,日常循环就是反复打已解锁的楼层攒资源,等新一章更新把当前Boss推过去、解锁下一层。一局从进层到打掉Boss,操作循环始终是「选技能→切人格→装齿轮→下一回合」,赢的判据是把层末Boss打掉、拿到奖励。

和同类回合制最大的区别是「人格」系统:同一个罪人身上挂着多套不同人格,每个人格是一套完全独立的技能组,你可以战斗中途切换——不是换队友,是换同一个角色的「版本」。再叠加齿轮系统(给角色装装备来改变技能交互效果),构筑空间比一般回合制宽不少。时间主要花在哪:章节之间就是每天打牢刷资源,节奏定型为「刷几天牢→新章节更新→推剧情→再刷」。新手最容易卡住的地方不是操作,而是12个角色各自多套人格再叠齿轮,组合多到刚上手时很难分清哪个Boss该换哪套人格、齿轮怎么配,构筑逻辑得打几层才慢慢摸熟。

二、开发与运营背景

ProjectMoon,韩国独立工作室。不是大厂旗下,是一群人自己攒起来的团队,靠《脑叶公司》《废墟图书馆》两部暗黑叙事游戏起家,边狱公司是这条世界观线的第三作,也是它名下在Steam上最成功的一款。对玩家意味着什么:更新按章节排期走,剧本质量稳定,粉丝黏性极高;模式是免费加抽卡,剧情党比强度党玩得开心,别拿单机买断的预期去套它。

这家公司在 Steam 共上架 4 款游戏,代表作有:
Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation Library Of Ruina Library Of Ruina Soundtrack Library of Ruina - ArtBook

运营与靠谱程度:内容驱动型小厂:更新按章节走、剧本质量稳定,粉丝黏性极高。模式是免费加抽卡,剧情党比强度党玩得开心,别把它当单机买断的预期来投入。

三、基础信息

边狱公司:类型标签是剧情丰富、故事架构丰富、免费开玩,由韩国的 ProjectMoon 开发,2023-02-26 在 Steam 上架,本体免费。

国家
韩国
开发
ProjectMoon
发行
ProjectMoon
发售日期
2023-02-26
价格
免费
好评率(全语言)
88%
典型游玩时长
约 340 小时
最近更新
2026-09-25(48 天前)

口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。

四、适合什么样的玩家

如果你是下面这种人,它会很对胃口:

  • 如果你享受Boss换阶段时中途切同一个罪人的不同人格版本、从输出切到辅助再切回来的操作,这游戏的核心手感就是为你设计的
  • 如果你把每天打牢攒资源、隔一阵看一章新剧情当成可以长期挂着的日常节奏,这游戏的时间结构就是按这个节奏搭的,不需要你一次性投入大块时间
  • 如果你吃视觉小说式长段剧情演出,对暗黑、罪与救赎这类偏文学性的主题有耐心,章节剧情是这游戏最厚的内容层,演出和台词密度远超一般手游
  • 如果你想在一群固定角色上反复堆齿轮、试不同人格组合、把每个Boss的克制打法磨到极致,构筑深度够你长期挖

如果这几点你接受不了,建议先别下载:

  • 如果你不接受抽卡获取角色——游戏本身免费进,但新角色(Identity)通过抽卡解锁,不花钱只能等免费次数攒着慢慢抽,节奏比氪金慢
  • 如果章节更新间隔里的纯刷牢节奏让你觉得磨——等下一章的那几周,主要任务就是反复打已解锁楼层攒资源,没有新剧情可看
  • 如果12个角色各自多套人格再叠齿轮的搭配让你光看说明就犯迷糊——人格和齿轮的组合逻辑需要打几层慢慢摸熟,不是上手就能跑通的

五、玩家口碑

Steam 上(全部语言)共 124,425 条评价,好评率 88.2%。

下面这几条是 Steam 中文区高赞评价的原话(推荐、不推荐都各选了,一字未改):

“小金小时候被妈妈关在一个有15层的幽暗地牢里需要被四个父辈各自肘击一遍才能活下去”

推荐 · 累计游玩 515 小时 · 2026-09-10

“说实话,我对月亮计划的感情不同于任何其他游戏公司。我很少把他当作一个游戏提供者,而我作为一个消费者去批判性的看他。或者说,我并不想作为一个玩家来为自己的游玩提出更多要求。月亮计划对我不止只是个游戏公司,他逐渐成了我生命中的一部分,渗透进我的思想,如同一方净土。也因此我很少深入社区,我可能是一个孤立的保守者,只希望月计自”

推荐 · 累计游玩 1,478 小时 · 2026-08-27

“游戏玩法太少,每天就是打牢,主线更三周等半年,还没汉化,主线更新第一时间根本看不了剧情,如果没有民间汉化,国内根本不可能有那么多非前作粉丝玩,你真该给汉化组磕一个,我确实不明白花点钱请个翻译加个中文到底难在哪里,还是说其实你压根不在乎这边的玩家”

不推荐 · 累计游玩 636 小时 · 2026-09-17

六、发展历程与现状

边狱公司不是从零搭世界观的——ProjectMoon前两部作品已经把整套暗黑叙事线和既有粉丝群铺好了,边狱公司直接接上,开局自带受众。游戏从上线起就走章节制更新:每一章推进主线、解锁新楼层,章与章之间靠日常地牢刷资源填时间。这个节奏一旦定下来,整个产品生命周期就被绑死:玩家预期是「等更新看新剧情」,开发组也按章节排产。到第10章,这套「章节→刷牢→调难度」的循环已经跑了好几轮,游戏形态基本定型。第10章期间的节奏:9月4日放预告片,9月11日放PV并说明章节提前解锁机制,9月14日到10月1日连续推送了多个版本更新,每次更新前都附带新角色(Identity)的预告和抽取环节。10月1日版本上线后同日出了热更,把「The Symbolic」Boss做了数值下调,10月2日挂出新Boss的难度调研。Boss太硬就出热更削数值,开发组在盯着玩家实际体验调难度曲线。

在线整体在往下走。章节和版本更新仍在按排期推进,更新管线没有中断。产品已从新作爆发期滑入冷却阶段。

2026-10-14:最高 4.9万2026-10-15:最高 3.6万2026-10-16:最高 6.5万2026-10-17:最高 5.8万2026-10-18:最高 5.0万2026-10-19:最高 4.1万2026-10-20:最高 4.1万2026-10-21:最高 4.2万2026-10-22:最高 6.3万2026-10-23:最高 5.3万2026-10-24:最高 4.8万2026-10-25:最高 4.4万2026-10-26:最高 3.7万2026-10-27:最高 3.7万2026-10-28:最高 4.0万2026-10-29:最高 7.2万2026-10-30:最高 6.0万2026-10-31:最高 5.1万2026-11-01:最高 4.2万2026-11-02:最高 3.6万2026-11-03:最高 3.9万2026-11-04:最高 4.1万2026-11-05:最高 7.0万2026-11-06:最高 6.3万2026-11-07:最高 5.7万2026-11-08:最高 5.0万2026-11-09:最高 4.1万2026-11-10:最高 4.1万2026-11-11:最高 4.5万2026-11-12:最高 16.0万 ▲2026-11-12 当日大涨(186.5%)▼2026-10-15 暴跌(-40%)▼2026-10-14 暴跌(-39%) 16.0万 3.6万 10-1410-2010-2611-0111-0711-12
图 1 · 《边狱公司》近 30 天在线人数走势(取每日最高值),数据由蒸汽榜每小时采集。
曲线里的异动: ▲ 当日大涨 11-12(+186.5%) ▼ 暴跌 10-15(-40%) ▼ 暴跌 10-14(-39%)
热度数据说明:这个「健康」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)

本页用到的数字:当前在线 12.0 万;近30天峰值 16.0 万;近30天日均 3.4 万;近7天日均 4.0 万;窗口内最好的连续 7 天日均 4.0 万;前 7 天(第 8–14 天)日均 3.3 万。比一比:当前=峰值的 75%,近7天=窗口均值的 118%、=最好那 7 天的 100%、是前 7 天的 122%;最长连降 3 天,近 14 天波动 136%。

判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「健康」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。

统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 30 天)。

以上手写文字写于 2026-10-02;数据实时自动更新。

相关游戏档案

资料与口径

内容来源:Steam 商店页、Steam 新闻/补丁公告、Steam 玩家评价;在线人数与走势来自蒸汽榜的采样。 最后核对:2026-10-22。 本文由 AI 依据公开资料起草,经审核后发布,不构成购买建议。 AI 与内容来源说明

本页文字由 AI 起草、人工逐句核对后放行、数据每小时随蒸汽榜自动更新 · 生成时间 2026/11/13 00:00:57 · AI 与内容来源说明