Gateholt
跨区价格
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1~4人合作的第一人称生存恐怖游戏,你擦除恶灵留下的痕迹,擦得越多它追得越紧,没有武器,只能跑或藏。
一、怎么玩
你进入一张被诅咒的地图(伯爵宅邸、山间小屋、废弃圣堂、宴会之塔、山道客栈,共5张),任务是找到并擦除恶灵留下的痕迹,比如血腥脚印。每擦掉一处,那个恶灵就离你更近一步。你身上没有任何武器,打不过它,全部选项就是跑或者藏。擦到最后一处,或者你觉得不想再擦了,转身就能走——回去的路始终敞开着。一局就是:找痕迹、擦、它靠近、跑或藏、再找、再擦,直到擦完或你选择撤退。
它和大多数恐怖游戏最不一样的地方:你的「任务」和你的「危险」是同一件事。擦痕迹是推进关卡的唯一方式,每擦一处它就近一步,但回去的路始终敞着——擦到哪儿、什么时候撤,你自己定。时间主要花在这个「再擦一处还是现在就跑」的判断循环上。新手最可能卡住的点:游戏把默认难度设成了「胆小鬼」(试玩版10月1日更新改的,可在大厅里随时调),第一次玩很容易擦到一半突然被追上,才反应过来该跑了。
二、开发与运营背景
DOMADOZ,开发和发行都是同一家。正式版10月23日上线,10月24日出了热修复(修新地图里任务被地板挡住的可见性问题),10月28日1.2.0补了首次启动卡顿和按键重绑。发售一周内两波更新,影响游玩的bug修得很快,不用等很久。
三、基础信息
Gateholt:类型标签是恐怖、在线合作、合作,由DOMADOZ 开发,2026-10-23 在 Steam 上架,美区售价 $6.99。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你喜欢「越干活越危险」的紧张感——每擦一处痕迹恶灵就近一步,你得自己判断是再擦一处还是现在就跑
- 如果你和两三个朋友想找一个能一起躲、一起擦、一起跑的合作恐怖(1~4人,单人也能玩)
- 如果你讨厌「必须打赢boss才能过关」的恐怖游戏——这里没有任何武器,你的全部选项就是跑和藏,擦完痕迹就能走
- 如果你想要场景不重样——5张地图从伯爵宅邸到宴会之塔,10种以上恶灵
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你要的是「拿起武器砍回去」的爽感——这游戏从头到尾没有任何武器,你永远是被动方,只能跑或藏
- 如果你对第一人称被追逐的紧张感敏感(容易恶心、操作变形)——游戏是第一人称视角,你被一个没有武器的恶灵追,唯一的退出方式是选择走「回去的路」
- 如果你一个人玩且期待有人帮你分担——1~4人的设计里,单人意味着擦痕迹、判断距离、决定跑路的压力全压在自己身上
五、发展历程与现状
Gateholt在正式发售前三周出头(9月30日)出了免费试玩版,当时只有1张地图(伯爵宅邸)和2种恶灵(新娘、塞壬)。试玩版期间玩家反馈直接改了两件事:10月1日把默认难度改成「胆小鬼」、教程里加了复活机制;10月2日修了地图上任务被地板挡住看不见的bug。10月23日正式版上线,内容从1图2鬼扩到5图10种以上恶灵。因为扩了新地图,新地图里又出了同类问题——废弃圣堂和山间小屋的「擦血腥脚印」任务被埋进地板看不见——所以发售第二天(10月24日)就出了热修复专治这个。10月28日的1.2.0则把首次启动卡顿和按键重绑一起补齐了。整条线是:试玩版验难度和教程→正式版扩内容→新地图的可见性bug第二天就修→一周内把基础体验(卡顿、按键)磨平。
Gateholt 处于平稳期。发售后在线人数维持在很低水平,没有出现持续增长或大幅波动,核心玩家群体基本固定下来。
热度数据说明:这个「平稳」是怎么判出来的?(点开核对数字和规则)
本页用到的数字:当前在线 —;近18天峰值 10;近18天日均 1;近7天日均 1;窗口内最好的连续 7 天日均 2;前 7 天(第 8–14 天)日均 1。比一比:当前=峰值的 0%,近7天=窗口均值的 68%、=最好那 7 天的 45%、是前 7 天的 63%;最长连降 6 天,近 14 天波动 215%。
判定规则(按顺序命中即得结论;下面每个数字都从 gl/lib/rank-data.js 的 GRADE_RULES 取,改了代码这段字自己会变,不另写一份):① 日线不足 14 天 → 新作观察(发售 ≤90 天)或数据积累中;② 近3日均值<峰值 20% 且 近7天日均<窗口均值 30% → 流失;③ 近7天日均<窗口均值 70% → 走低;④ 近7天日均≤窗口内最好那 7 天的 60% → 走低(从自己的高点掉下来了);⑤ 连续 7 天日均在降 → 走低;⑥ 当前≥峰值 60% 且 近7天日均≥窗口均值 90% → 健康;⑦ 近7天日均≥前 7 天的 130% → 升温;⑧ 近 14 天波动≤20% 且 周环比在 90%~110% → 横盘(基本不动,和"平稳"不是一回事);⑨ 以上都不是 → 平稳。这一款命中的是「平稳」(走的是水平判据,没命中趋势条)。三条"走低"用的都是日均而不是"此刻几个人在线"——深夜和下午能差好几倍,拿瞬时值判会大批误判;比窗口均值还高的(升温)也不会被算成在跌。体量下限:窗口内峰值不足 100 人的不贴"走低 / 流失"这类负结论 —— 3 个人掉到 0 个人,比例上是跌 100%,但那不是流失。
统计窗口 = 蒸汽榜开始跟踪本作以来的日线(最多取近30天,本作现有 18 天)。
以上手写文字写于 2026-11-09;数据实时自动更新。
相关游戏档案
资料与口径
内容来源:Steam 商店页、Steam 新闻/补丁公告、Steam 玩家评价;在线人数与走势来自蒸汽榜的采样。 最后核对:2026-11-09。 本文由 AI 依据公开资料起草,经审核后发布,不构成购买建议。 AI 与内容来源说明
