I’m a Wizard, But I Dig
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单人探索挖掘游戏:你是个巫师,在山体里用镐头、法术和炸药凿隧道,抄近路赶到城堡。
一、怎么玩
你站在山的一侧,城堡在另一侧,绕路走要很久。你选择直接往山肚子里凿。开局面前是一面岩壁,你挥镐劈开浅层石头,遇到硬块丢一颗炸药,太暗的地方扔一只发光史莱姆当灯笼。挖着挖着会碰到鹅,你拿路上捡的矿石和材料跟它换东西——更猛的炸药、新的法术卷轴、照得更大的史莱姆。你的目标不是打怪通关,是比绕路快一截赶到城堡,中途顺手把山里的秘密翻出来。
它和同类挖掘游戏的区别在于:岩体是体素(一块一块的三维像素)构成的,你挖的不是横平竖直的格子迷宫,而是有厚度的山体,方向感全靠史莱姆照出的那一小圈光和岩壁纹理自己判断;交易对象是鹅不是固定商人,你挖到什么决定能跟它换什么,换什么决定下一步往哪凿。时间主要花在一块一块往前推进上,推进速度取决于手里工具够不够硬、路径选得巧不巧。新手最卡的一步是方向感:隧道挖深之后四面都是岩壁,史莱姆只照亮眼前几米,很容易挖偏或者一头撞进死胡同,得退出来重新找路线。
二、开发与运营背景
Growfall Games,一个开发这款游戏的小团队,自己开发、自己发行。试玩期开发者在公告里自称「小团队」,语气是几个人坐在一起打磨一个东西的规模。更新节奏偏慢:试玩版在2026年2月集中推了四次补丁,之后到10月正式版发售之间隔了大半年没有公开更新,中间那段时间大概率在闷头做完整内容。
三、基础信息
I’m a Wizard, But I Dig:由Growfall Games 开发,2026-10-30 在 Steam 上架,美区售价 $6.29(-10%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你享受在完全黑暗的山体里靠一只发光史莱姆照亮前方几米、自己决定往哪凿,这种「自己打灯自己探路」的掌控感会一直抓着你
- 如果你喜欢「挖到什么决定换什么、换什么决定下一步往哪走」这条链子,而交易对象偏偏是一群鹅,重复感会被这个设定冲淡不少
- 如果你想要一个不用背技能冷却、不用看小地图、不用算面板数字的体验,只是挥镐、放个法术、炸个口子、慢慢推进,这款游戏就是那个脑子放松但手一直动的节奏
- 如果对「一个会魔法的巫师为什么不用传送门而是拿镐子挖」这个前提本身觉得有意思,整个游戏就是围绕这个反差在展开
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你玩3D隧道场景容易头晕或恶心,这款游戏大量时间花在窄隧道里前进,团队在试玩期收到过视觉不适的反馈并加了动态模糊选项,但封闭空间感本身没变
- 游戏2026年10月30日刚转正式版,完整体验还非常早期,内容深度和长线节奏都没被足够多人验证过,现在入坑相当于跟开发一起踩第一批坑
- 如果你习惯短平快、十几分钟出一轮结果的游戏节奏,这种「挖一段、换一批工具、再挖一段」的推进方式会明显慢,需要你有耐心让节奏慢慢铺开来
五、发展历程与现状
这款游戏最早以试玩版形式出现在商店里。2026年2月中旬,玩家集中反馈了一批bug——鹅对话关不上、炸弹投掷途中捡回来能无限叠火焰、蹲下时角色穿进岩体——团队在一周内连推四次更新把这些问题挨个修掉,同时塞进了任务系统、游戏内笔记、猫咪和小野猪互动等内容。3月初又打了一个v1.01.2补丁收尾。因为试玩版已经跑通了核心循环、反馈也攒够了,团队把接下来大半年用来把内容补成完整体量,期间没有再发公开更新。10月28日试玩版做了一次最终更新,加了新内容、进度继承和Steam徽章,两天后10月30日正式版直接上线,开发者在公告里感谢了试玩期每一条评论,把愿望单量级当成对团队最大的鼓励写进了致谢。
游戏在2026年10月30日转正式版,到10月31日满打满算上线第二天。蒸汽榜刚开始跟踪它,数据积累中。
以上手写文字写于 2026-10-31;数据实时自动更新。
相关游戏档案
资料与口径
内容来源:Steam 商店页、Steam 新闻/补丁公告、Steam 玩家评价;在线人数与走势来自蒸汽榜的采样。 最后核对:2026-10-31。 本文由 AI 依据公开资料起草,经审核后发布,不构成购买建议。 AI 与内容来源说明
