Swarmslam
跨区价格
这一款不在每天自动更新的那批里,想查最新价就点下面的按钮现查一次。
这一款不在每天自动更新的那批里:页面上的数字不会自己变新,点上面的按钮可以现在把全部地区查一遍。打折是限时活动,你看到的时候可能已经变了。
一款放置增量游戏,你管理一群自动撞碎行星的小蜂群,看它从几只虫子一路长成能碾碎整颗星球的规模。
一、怎么玩
打开游戏,你面前是一小群小小重击者,它们自己会扑向最近的行星,一路啃矿石,把整颗星球啃到裂开、碎掉。你做的事主要是把产出的矿石扔进虚空,蜂群就会变得更庞大、更迅捷,下一轮能撞更大的行星。整个循环就是:派出去、撞碎、收矿石、扔虚空、变大、再派出去。你不需要手动操作每一个单位,蜂群自己跑,你的决策集中在「下一步把矿石投给谁、先扩哪条线」上。
它跟一般放置游戏最不一样的地方在于「Build」和「QUAKE」这两个机制:Build 指的是你给蜂群选不同的成长路线,先堆数量还是先堆单体破坏力,选法不同后期节奏差很多;QUAKE 是行星偶尔会突然震一下,打乱你正在开采的那颗星球,逼你临时改目标。所以它不是纯挂机,你会隔一会儿就面临一次「继续啃还是换一颗」的小决定。一局没有固定时长,增量游戏没有终点线,你随时可以关游戏、第二天回来继续。新手最费的一步是前几分钟:蜂群还很小,行星硬得离谱,你会有一段「好像什么都没发生」的空窗期,直到第一次成功撞碎一颗、矿石开始滚进来,节奏才真正跑起来。
二、开发与运营背景
joffarex,开发商和发行商都是这个名字,一个人起家的独立项目。开发者在上线公告里提到,7月时这游戏只是个快速小副业,从没打算让它做大。从7月8日demo上线到11月5日正式发售,商店页面累计发了25条更新公告,最长一次空档27天。demo阶段简中、俄、葡(巴西)、日、西、法六国翻译陆续加上,数值平衡和QUAKE机制重做也穿插在其中。对玩家来说,售后就靠joffarex一个人维护,更新节奏跟着个人开发者的时间表走。
三、基础信息
Swarmslam:由joffarex 开发,2026-11-05 在 Steam 上架,美区售价 $4.19(-30%)。
口径说明:好评率与评价数是 Steam 全部语言的评价汇总;游玩时长取中文区高赞评价的中位数;价格按美区商店显示;更新取 Steam 新闻/补丁公告最近一条。
四、适合什么样的玩家
如果你是下面这种人,它会很对胃口:
- 如果你喜欢挂着游戏干别的、每隔十分钟回来点一下矿石、看数字涨一截的节奏,这个蜂群自动撞行星的循环就是为这种注意力模式做的
- 如果你玩增量游戏时享受「先点哪个、先堆哪条线」的Build选择题,而不是纯挂机等数字自己跳,这里的Build路线和QUAKE打断会给你持续做小决定的机会
- 如果你就喜欢看着一颗完整星球被一群小虫子啃成碎片、再换成下一颗更大的,这种纯粹的「砸东西」视觉反馈是整款游戏最核心的爽点
- 如果你愿意支持一个人做的小项目,不要求画面炸裂、不指望每周大版本,能接受更新节奏跟着一个人的时间表走
如果这几点你接受不了,建议先别下载:
- 如果你打开一款游戏是想要「一局二十分钟、有输有赢、打完关掉」的体验,这款没有回合也没有胜负,只有无限循环的「撞、碎、再来」,你随时可以退但永远没有通关
- 如果你第一小时需要看到明显的大变化才愿意继续,放置增量游戏的前几分钟数值走得很慢,蜂群从几只变到几十颗行星还在远处挂着,你得熬过一段「好像什么都没发生」的空窗才进入节奏
- 如果你期待上线后每周有大型内容更新、有客服响应、有玩家社区攻略生态,一个开发者独立维护的小体量项目,更新频率和响应速度都取决于他一个人
五、发展历程与现状
7月时开发者把Swarmslam当成一个快速小副业项目启动,7月8日demo上了Steam。赶着8月底定档,demo阶段集中补基础内容:六国翻译(简中、俄、葡巴西、日、西、法)陆续上线,QUAKE机制重做,数值做了一轮REBALANCE。8月30日定档,紧接着开了一轮玩家测试。测试反馈在9月逐条消化,v0.4.0到v0.4.2连着出了几版补丁。10月初,游戏踩上两波曝光窗口——先是10月8日到22日的增量游戏社区活动,紧接着10月19日到26日的Steam新品节。曝光之后愿望单在10月15日破万。11月5日,Swarmslam正式发售。
处于新作观察阶段。11月5日正式发售,上线才两天,在线数据还在积累中,尚不足以判断后续走势。
以上手写文字写于 2026-11-07;数据实时自动更新。
相关游戏档案
资料与口径
内容来源:Steam 商店页、Steam 新闻/补丁公告、Steam 玩家评价;在线人数与走势来自蒸汽榜的采样。 最后核对:2026-11-07。 本文由 AI 依据公开资料起草,经审核后发布,不构成购买建议。 AI 与内容来源说明
